XtGem Forum catalog
017 1
02:2122/05/24
o
Ly thuyet cb j2me
MỤC LỤC

Lời Nói Đầu 

1 Phần 1: Kiến thức nền tảng J2ME  

Chương 1: Tổng quan về J2ME 

1.1 Giới thiệu J2ME (Java 2 Micro Edition) 

1.2 Lý do chúng ta cần J2ME 

1.3 Các thành phần của J2ME: 

1.3.1 Configuration 

1.3.2 Profile:  

1.3.3 Máy ảo Java

Chương 2: Giới thiệu CLDC và MIDP  

2.1. CLDC  

2.1.1. Yêu cầu phần cứng:  

2.1.2. Yêu cầu phần mềm: 

2.1.3. Máy ảo Java: 

2.2. MIDP 

2.2.1. Yêu cầu phần cứng: 

2.2.2. Yêu cầu phần mềm:  

2.2.3. Cấu trúc MID Profile: 

2.2.4. MIDlet Suite:  

2.2.5. Môi trường phát triển ứng dụng J2ME

Chương 3: Các vấn đề cơ bản của chương trình MIDlet  

3.1. Cấu trúc cơ bản:  

3.2. Xây dựng một ứng dụng MIDlet: 

3.3. Lớp MIDlet:  

3.4. Lớp MIDletStateChangeException: 

3.5. Display  

3.6. Lớp Displayable: 

3.7. Quản lý các sự kiện (event) 

3.7.1. Command & CommandListener 

3.7.2. Item và ItemStateListener

Chương 4: Giao diện đồ họa cấp cao 

4.1. Screen: 

4.2. Form:  

4.3. Item: 

4.3.1. DateField:  

4.3.2. Gauge: 

4.3.3. String Item: 

4.3.4. TextField:  

4.3.5. ChoiceGroup:  

4.3.6. Image và ImageItem: 

4.4. List: 

4.5. TextBox: 

4.6. Alert và AlertType:  

4.6.1. Alert: 

4.6.2. AlertType: 

4.7. Ticker:

Chương 5: Giao diện đồ họa cấp thấp. 

5.1. Canvas: 

5.1.1. Hệ toạ độ 

5.1.2. Vẽ trên đối tượng Canvas:. 

5.1.3. Bắt sự kiện trong các đối tượng Canvas: 

5.1.4. Game action: 

5.1.5. Sự kiện con trỏ: 

5.2. Graphics: 

5.2.1. Màu sắc: 

5.2.2. Nét vẽ: 

5.2.3. Font chữ: 

5.2.4. Vẽ các đối tượng hình ảnh (image):  

5.2.5. Các phương thức tịnh tiến đối tượng: 

5.2.6. Vùng xén (Clipping regions):

Chương 6: Lưu trữ thông tin với RMS. 

6.1. Giới thiệu RMS 

6.2. Duyệt danh sách Record với RecordEnumeration  

6.3. Sắp xếp bằng RecordComparator 

6.4. Lọc record với RecordFilter 

6.5. Nhận thông điệp khi Record Store thay đổi 

6.6. Xử lý lỗi khi thao tác với Record Store

Chương 7: Kết nối mạng với Generic Connection Framework (GCF) 

7.1. Giới thiệu GFC 

7.2. Lược đồ lớp  

7.3. Kết nối HTTP 

7.3.1. Khởi tạo kết nối 

127 7.3.2. Các đặc điểm của kết nối HTTP bằng J2ME: 

7.3.3. Thông số kết nối: 

7.4. Kết nối socket Datagram (UDP)  

7.5. Kết nối TCP socket 

7.6. Gửi và nhận SMS

 

Tài liệu tham khảo 

Phụ Lục A: Hướng dẫn sử dụng công cụ Sun Wireless ToolKit 2.3 . 

Phụ Lục B: Xây dựng và Sử dụng Web Service. 

Phụ Lục C: Giới thiệu các thư viện JSR

Các chữ viết tắt, thuật ngữ được sử dụng 

API CDC CLDC Configuration DES GCF IIS J2EE J2ME J2SE JCP JDK JSR JSR-172 JSR-177 KVM MIDlet MIDP MMS PDA Profile RMS Application Program Interface Connected Device Configuration Connected Limited Device Configuration Đặc tả qui định các thư viện gốc J2ME phải hỗ trợ cho một dòng phần cứng. Thuật toán mã hóa khóa bí mật 64 bits General Connection Framework Internet Information Services-Web server chuẩn trên Windows Java 2 Enterpise Edition, phiên bản Java cho những dự án lớn. Java 2 Micro Edition, phiên bản Java cho những thiết bị nhỏ. Java 2 Standard Edition, phiên bản Java ra đời đầu tiên, dành cho PC thông thường. Tổ chức Java Community Process Java Development Kits Java Specification Requests, những yêu cầu cần bổ sung cho các phiên bản Java. Thư viện truy xuất web service cho ngôn ngữ J2ME. Thư viện mã hóa và bảo mật cho ngôn ngữ J2ME. Máy ảo Java cho môi trường CLDC. Tên gọi chung cho các ứng dụng J2ME. Mobile Information Device Profile. Multimedia Message Service, tin nhắn hình ảnh, âm thanh, video cho di động. Personal Digital Assistant. Các tập thư viện cấp cao định nghĩa trên nền Configuration. RecordStore Management System, cơ chế lưu trữ của J2ME.

SMS SOAP Symbian UDDI Web Service WMA WSDL XML

Short Message Service, tin nhắn thông thường cho điện thoại di động. Simple Object Access Protocol, định dạng thông điệp của Web Service. Hệ điều hành cho điện thoại di động của hãng Symbian. Universal Description, Discovery, and Integration Giao thức gọi hàm từ xa dựa trên XML và HTTP. Wireless Message API Web Service Definition Language Extensible Markup Language

Lời Nói Đầu 

Mạng điện thoại di động xuất hiện tại Việt Nam từ đầu những năm 1990 và theo thời gian, số lượng các thuê bao cũng như các nhà cung cấp dịch vụ di động tại Việt Nam ngày càng tăng. Cùng với sự phát triển của số lượng thuê bao di động là sự đa dạng hoá các dịch vụ hướng đến thiết bị di động. Ngày nay điện thoại di động không chỉ còn mang chức năng gọi điện hay nhắn tin thông thường mà còn là một thiết bị giải trí, tra cứu thông tin rất tiện lợi. Do đó, xây dựng các ứng dụng cho điện thoại di động đang là một yêu cầu tất yếu trong xu thế hiện nay. Ngành công nghiệp phần mềm cho các thiết bị di động được xem như một mảnh đất màu mỡ và hứa hẹn đem lại nhiều tỉ đô la doanh thu. Hai hướng phát triển ứng dụng trên điện thoại di động phổ biến hiện nay là sử dụng ngôn ngữ C++ trên nền hệ điều hành Symbian và J2ME. Các ứng dụng viết trên nền Symbian có các ưu thế truy cập trực tiếp các tài nguyên của điện thoại cũng như hỗ trợ hệ thống tập tin, thư mục... như máy tính cá nhân vì được hỗ trợ trực tiếp bởi hệ điều hành. Tuy nhiên hệ điều hành Symbian lại có kích thước khá lớn nên chỉ có ở các thế hệ điện thoại tương đối cao cấp, và xây dựng ứng dụng dùng Symbian API cũng phức tạp hơn. Đối trọng với Symbian API là công nghệ J2ME với kích thước nhỏ gọn, tiện dụng, được hỗ trợ bởi hầu hết các thế hệ điện thoại mới ra đời, kể cả các điện thoại có hệ điều hành Symbian. J2ME không những là một ngôn ngữ hướng đến các thiết bị di động mà còn là ngôn ngữ chính để lập trình trên các thiết bị gia dụng, thẻ tín dụng điện tử và các thiết bị thông minh khác. Chúng ta có thể nói đối tượng của ngôn ngữ J2ME là rộng hơn rất nhiều so với C++ trên nền Symbian. Tại thời điểm hiện tại, ngôn ngữ J2ME không hỗ trợ được nhiều tính năng như C++ trên Symbian nhưng lại có những ưu điểm trội hơn. J2ME là một ngôn ngữ nhỏ, gọn nhưng rất chặt chẽ và dễ nắm bắt, với những lập trình viên đã có kinh nghiệm với Java việc lập trình với J2ME trở nên rất dễ dàng. J2ME còn là một ngôn ngữ được các tổ chức mã nguồn mở ủng hộ mạnh mẽ và phát triển rất nhanh chóng, JCP (Java Community Processhttp://www.jcp.org) là một chương trình do Sun thành lập luôn tiếp thu các ý kiến và đưa ra các đặc tả mới dành cho Java nói chung và J2ME nói riêng. Các đặc tả này thường có tiếp đầu ngữ JSR và là các tính năng bổ sung mới cho J2ME. Những JSR quan trọng có thể được nhắc đến như JSR-82 (Bluetooth), JSR 205 (Gửi tin nhắn SMS, MMS), JSR-172 (Web service), JSR-177 (Security and Trust Services), JSR 184 (3D Game)... Các đặc tả này ngày càng phong phú và phần nào phát triển nhanh hơn cả sự phát triển của phần cứng. Thật khó so sánh giữa các dòng ngôn ngữ lập trình với nhau vì mỗi loại đều có ưu và khuyết điểm riêng. Trong luận văn của mình, chúng tôi chọn nghiên cứu về J2ME vì những ưu điểm khá rõ ràng đã nêu trên, mặt khác chúng tôi cũng muốn thử sức ở một lãnh vực khá mới mẻ là tiếp cận với phần mềm mã nguồn mở. Về chương trình ứng dụng, tính khả thi và thực tế ngày càng được đề cao. Chúng tôi nhận thấy xu hướng mở rộng các ứng dụng trên web sang điện thoại di động đang được chú trọng. Thương mại điện tử (e-commerce) đang tiến dần sang thương mại di động (m-commerce). Với thực trạng Việt Nam hiện nay, số người sở hữu máy vi tính cá nhân, đặc biệt là máy tính xách tay chưa nhiều nhưng tỉ lệ số người có điện thoại di động lại khá cao. Việc chuyển các ứng dụng thương mại từ môi trường web sang môi trường di động sẽ khiến sự tiện dụng tăng cao, số người sử dụng dịch vụ trực tuyến chắc chắn sẽ tăng nhanh vì đối với nhiều người chiếc điện thoại di động dễ sử dụng hơn rất nhiều so với chiếc máy tính "phức tạp và khó hiểu". Ứng dụng chúng tôi chọn thực hiện để bước chân vào lãnh vực khá mới mẻ này là ứng dụng "Đăng Ký Học Phần" qua mạng di động. Đối với sinh viên khoa công nghệ thông tin, hệ thống đăng ký học phần SMS qua môi trường web là một ứng dụng rất quen thuộc. Chúng tôi muốn phát triển ứng dụng của mình như một mở rộng của hệ thống đăng ký học phần này trên điện thoại di động nhằm hỗ trợ các bạn sinh viên có thể sử dụng các tiện ích của hệ thống mà không cần phải có máy tính kết nối mạng. Với ứng dụng này, tính tiện dụng của hệ thống đăng ký học phần SMS đã được mở rộng. Chỉ cần có một điện thoại di động hỗ trợ GPRS các bạn sinh viên có thể đăng ký học phần ngay cả khi đang về quê ăn tết ở những vùng internet chưa phổ biến nhưng đã phủ sóng di động hay khi đang di chuyển trên tàu xe... Vì một số điều kiện đặc biệt của điện thoại, hiện nay ứng dụng này chỉ chạy trên chương trình giả lập. Tuy nhiên, chúng tôi hi vọng trong một tương lai rất gần, khi các thế hệ điện thoại mới có giá thành vừa phải ra đời và hỗ trợ một số công nghệ như WebService, mã hoá... mà chúng tôi đang sử dụng để xây dựng phần mềm thì ứng dụng này có thể được áp dụng rộng rãi trong thực tế cho sinh viên của khoa. Cần phải nói thêm, ứng dụng hiện tại hoàn toàn có thể sử dụng được trong thực tế Việt Nam nhưng có một số đòi hỏi về thiết bị khá đắt tiền (xin xem thêm Chương 10, phần Kết Luận), chứ không chỉ mới là lý thuyết trên giấy tờ. Với việc xây dựng thành công hệ thống đăng ký học phần qua mạng điện thoại di động, chúng tôi rất tự tin về việc xây dựng các hệ thống thương mại di động lớn hơn. Trong tương lai gần, khách hàng có thể ngồi trên taxi mua vé máy bay, đặt chỗ khách sạn, xem lại tài khoản ngân hàng... với chiếc điện thoại di động nhỏ bé. Chiếc điện thoại di động sẽ trở thành một công cụ giao dịch không thể thiếu trong thời đại mới, thời đại của thương mại điện tử toàn cầu. Luận văn được trình bày thành hai phần lớp: Phần 1: Giới thiệu về lý thuyết nền tảng của J2ME, các thư viện, các kỹ thuật lập trình, đóng gói ứng dụng di động. Chương 1. Tổng quan về J2ME : Giới thiệu tổng quan về J2ME, các đặc điểm và các thành phần con. Chương 2. Giới thiệu CLDC và MIDP: Trình bày chi tiết về hai thành phần quan trọng của J2ME dành cho điện thoại di động, môi trường phát triển ứng dụng J2ME. Chương 3. Các vấn đề cơ bản của chương trình MIDlet: Chương này sẽ trình bày những đặc điểm quan trọng nhất của một ứng dụng J2ME, các bước cơ bản để xây dựng ứng dụng này.

Chương 4. Giao diện đồ họa cấp cao: Trình bày về thư viện đồ họa cấp cao như Form, List, TextBox... trong J2ME. Chương 5. Giao diện đồ họa cấp thấp: Trình bày về lập trình đồ họa cấp thấp, các phương thức vẽ, xử lý font, game action ... trong J2ME. Chương 6. Lưu trữ thông tin với RMS: Trình bày về Record Management System, một cơ chế lưu trữ riêng của J2ME. Chương 7. Lập trình mạng vơi GCF: Trình bày về khả năng lập trình mạng trong J2ME. Phần 2: Giới thiệu về Web Service, một công nghệ rất mới để xây dựng các ứng dụng thương mại điện tử phân tán và giới thiệu chi tiết về ứng dụng cùng những đánh giá, tổng kết. Chương 8. Giới thiệu về ứng dụng phân tán và web service Chương 9. Trình bày chi tiết về ứng dụng "Đăng Ký Học Phần" Chương 10. Đánh giá, tổng kết các kết quả đạt được và hướng phát triển trong tương lai. Tuy đã đầu tư khá nhiều thì giờ và công sức vào luận văn này nhưng chắc chắn chúng tôi cũng không tránh khỏi những sai sót. Rất mong nhận được ý kiến đóng góp và sự thông cảm của quý thầy cô và các bạn! Xi

Phần 1: Kiến thức nền tảng J2ME  

Chương 1: Tổng quan về J2ME 

1.1 Giới thiệu J2ME (Java 2 Micro Edition)

J2ME là một nhánh của ngôn ngữ lập trình JAVA được phát triển nhằm hướng tới việc lập trình cho các thiết bị "nhỏ" (micro) có bộ nhớ, khả năng hiển thị và xử lý hạn chế. Ban đầu Java được xây dựng chỉ gồm một phiên bản duy nhất, ngày nay được biết đến với tên J2SE (Java 2 Standard Edition), với phương châm là "viết một lần, chạy trên mọi môi trường" ("Write once, run anywhere"). Java được hình thành trên ý tưởng xây dựng một ngôn ngữ mà lập trình viên chỉ cần viết một lần duy nhất nhưng ứng dụng có thể chạy trên bất cứ môi trường nào có hỗ trợ máy ảo Java (Java Virtual Machine). Để làm được việc này, Java sử dụng một phương thức biên dịch mã nguồn tương đối khác so với các ngôn ngữ lập trình truyền thống. Bộ biên dịch Java không biên dịch mã nguồn trực tiếp sang mã máy mà biên dịch sang một dạng mã trung gian mà máy ảo Java hiểu được (mã bytecode). Khi có nhu cầu sử dụng ứng dụng, máy ảo Java sẽ đọc mã trung gian này và dịch ra mã máy và thực thi; nhờ vào quá trình trung gian đó một ứng dụng Java có thể chạy trên bất kỳ môi trường nào có cài đặt máy ảo Java tương thích. Được giới thiệu lần đầu vào năm 1995, ngày nay mục tiêu Java nhắm đến cũng đã thay đổi khá nhiều. Java hiện nay không chỉ nhắm đến họ máy tính để bàn đơn thuần; hai năm sau ngày đầu được ra mắt, một phiên bản Java mới là J2EE (Java 2 Enterprise Edition) đã được giới thiệu nhắm tới việc phát triển các ứng dụng có qui mô lớn hơn. Phiên bản mới nhất được thêm vào dòng ngôn ngữ Java là J2ME (Java 2 Micro Edition). J2ME nhắm đến việc phát triển ứng dụng cho các ứng dụng có năng lực hạn chế như đầu giải mã kỹ thuật số TV set-top boxes, điện thoại di động ...

1.2 

Lý do chúng ta cần J2ME

Ngày nay ngành công nghiệp sản xuất thiết bị di động trên thế giới đang phát triển nhanh chóng. Các thiết bị di động ngày càng hiện đại hơn, "thông minh" hơn và ngày càng có nhiều tính năng nổi bật. Đơn cử như chiếc điện thoại di động, ngày nay chúng không chỉ đơn thuần đảm nhận chức năng hội thoại mà còn có thêm nhiều chức năng như chụp ảnh, nghe nhạc, xem phim ... như một "trung tâm giải trí". Các thiết bị gia dụng khác như lò vi ba, TV... cũng ngày càng được trang bị những tính năng hiện đại hơn. Nhu cầu phát triển phần mềm cho các thiết bị di động, gia dụng ngày càng tăng cao và được đánh giá là một ngành công nghệ có thể đem lại nhiều tỉ đô la doanh thu. Một thực tế đặt ra cho các nhà phát triển phần mềm trên các thiết bị này là hiện nay không có một chuẩn hóa nào dành cho các nhà sản xuất phần cứng. Các thiết bị trên thị trường hiện nay rất đa dạng và mang nhiều đặc điểm cũng như cấu hình khác nhau. Trước thực tế đó, việc có thể chạy trên nhiều môi trường là một lợi thế rất lớn của ngôn ngữ Java. Các nhà phát triển Java đã cho ra đời ngôn ngữ J2ME hướng đến việc phát triển phần mềm cho các thiết bị di động. Ngôn ngữ J2ME thực sự là một ngôn ngữ nhỏ gọn, dễ nắm bắt, chặt chẽ và thích hợp cho các thiết bị có khả năng hạn chế. Các thiết bị di động trên thị trường hiện nay, đặc biệt là điện thoại di động hầu hết đều hỗ trợ rất tốt ngôn ngữ J2ME và J2ME thực sự đã trở thành một trong những ngôn ngữ phổ biến nhất trong lãnh vực lập trình di động.

n chân thành cảm ơn! Kim Anh - Anh Tuấn

Hình 1.1 Các thiết bị J2ME hỗ trợ

1.3 

Các thành phần của J2ME: 

Hình 1.2 Các thành phần của J2ME Khái niệm thiết bị di động là tương đối rộng lớn. Chúng bao hàm những thiết bị có kích thước vật lý khác nhau nhiều lần và cho dù cùng kích thước những thiết bị này vẫn có khả năng xử lý cũng như hiển thị khác nhau ( những chiếc điện thoại hiển thị 12,000 pixels cho đến những chiếc PDA 20,000 pixels). Để đáp ứng được nhu cầu khác nhau của những thiết bị này, bản thân ngôn ngữ J2ME cũng được chia thành những thành phần nhỏ hơn. Chúng ta sẽ tìm hiểu hai khái niệm mới là Configurations và Profiles. 1.3.1 Configuration: Để đáp ứng nhu cầu cho nhiều chủng loại thiết bị khác nhau, Sun đã đưa ra khái niệm Configuration. Khái niệm Configuration có mối liên hệ chặt chẽ với máy ảo Java. Nói chính xác hơn, một Configuration qui định những thành phần và những thư viện gốc của ngôn ngữ Java mà máy ảo phải hỗ trợ cho configuration đó. Việc phân chia thành những Configurations khác nhau chủ yếu dựa vào khả năng bộ nhớ, năng lực hiển thị, năng lực xử lý và khả năng kết nối mạng của các thiết bị. Như chúng ta đã biết, các thiết bị di động rất khác nhau về nguồn tài nguyên, về khả năng phần cứng. Với những thiết bị có năng lực hạn chế, nếu ta đưa quá nhiều thư viện hỗ trợ vào máy ảo trên thiết bị đó sẽ gây chậm hệ thống và dư thừa không cần thiết. Với những thiết bị có khả năng cao hơn, chúng ta sẽ đưa thêm nhiều thư viện hỗ trợ vào máy ảo giúp ích cho công việc lập trình của các nhà phát triển. Do đó, nhu cầu phân chia thành nhiều Configurations là việc cần thiết. Hiện nay Sun đã đưa ra hai loại Configurations khác nhau: CDC (Connected Device Configuration): • 512 kb (minimum) bộ nhớ để chạy Java • 256 kb (minimum) bộ nhớ cấp phát động. • Kết nối mạng liên tục, băng thông rộng. CLDC(Connected Limited Device Configuration): • 128 kb (minimum) bộ nhớ để chạy Java • 32 kb (minimum) bộ nhớ cấp phát động. • Giao diện người dùng hạn chế • Năng lượng tiêu tốn ít (chủ yếu dùng pin) • Kết nối mạng Wireless, chậm. Việc phân chia này thực chất cũng chỉ mang tính tương đối. Công nghệ hiện nay đang phát triển khá nhanh, và việc phát triển này càng làm cho ranh giới giữa các loại Configuration này trở nên không rõ ràng.

Hình 1.3 Configurations và các thiết bị 1.3.2 Profile: Configuration thực ra chỉ cung cấp một số rất ít các lớp và người phát triển ứng dụng hầu như không thể chỉ làm việc đơn thuần với các configuration này. Ta có thể thấy điều này qua một ví dụ: các configuration không hỗ trợ các công cụ về giao diện (GUI), do đó nếu chỉ dùng configuration thì lập trình viên phải xây dựng tất cả các chức năng giao diện từ đầu. Vì lý do này Sun đã linh hoạt và đưa thêm một khái niệm mới nằm ở tầng trên của configuration, đó là Profiles. Ta có thể xem Profile là một mở rộng của khái niệm Configuration. Profile định nghĩa các thư viện giúp lập trình viên phát triển phát triển ứng dụng cho một dạng thiết bị nào đó. Ví dụ Mobile Information Device Profile (MIDP) định nghĩa các hàm API cho các thành phần giao diện, nhập liệu và xử lý sự kiện, lưu trữ, kết nối mạng và xử lý thời gian,... phù hợp với màn hình hiển thị và khả năng xử lý của các thiết bị di động. Profile MIDP được định nghĩa trên nền tảng của CLDC. Ngoài ra chúng ta còn một số Profile tiêu biểu khác như - PDA Profile: tương tự MIDP, nhưng với thị trường là các máy PDA với màn hình và bộ nhớ lớn hơn

- Foundation Profile: cho phép mở rộng các tính năng của CDC với phần lớn các thư viện của bộ Core Java2 1.3 - Ngoài ra còn có Personal Basis Profile, Personal Profile, RMI Profile, Game Profile. Luận văn chủ yếu chỉ đề cập đến Profile MIDP và các thư viện liên quan để phục vụ cho việc viết ứng dụng trên điện thoại di động. 1.3.3 Máy ảo Java Như chúng ta đã biết, một chương trình Java sẽ được biên dịch thành mã trung gian sau đó chính máy ảo Java sẽ biên dịch phần mã này sang mã máy để thực thi. Máy ảo Java sẽ chịu trách nhiệm việc cung cấp tính năng bảo mật, cấp phát và thu hồi bộ nhớ và quản lý việc điều phối các tiến trình. Chúng ta có thể nói chính máy ảo Java làm cho chương trình của chúng ta "chạy". Với CDC, máy ảo Java có cùng các đặc tính như J2SE. Tuy nhiên, với CLDC, Sun đã phát triển riêng một dạng máy ảo chuyên biệt được gọi là K Virtual Machine, gọi tắt là KVM. Chính những hạn chế về tài nguyên của các thiết bị di động đã đề ra nhu cầu về sự ra đời của KVM. KVM không phải là một máy ảo Java "truyền thống": • Máy ảo chỉ cần 40-80 kb bộ nhớ • Chỉ đòi hỏi 20-40 kb bộ nhớ động (heap) • Có thể chạy với bộ vi xử lý 16-bit và xung nhịp 25 MHz. Đến đây chúng ta có thể hình dung phần nào cấu trúc tổng thể của một chương trình J2ME như sau:

Hình 1.4 Cấu trúc chương trình J2ME Nếu chương trình được biên dịch với CDC, chương trình sẽ chạy trên các máy ảo "truyền thống" và mang các đặc tính như chương trình J2SE. Nếu chương trình được biên dịch với CLDC, chương trình sẽ chạy với máy ảo chuyên biệt KVM và những đặc tính riêng do CLDC đòi hỏi. Với chương trình xây dựng bởi MIDP, chúng ta có cấu trúc chuyên biệt sau:

Hình 1.5 Cấu trúc chương trình MIDP Tầng dưới cùng là hệ điều hành có hỗ trợ máy ảo Java (KVM), bên trên là CLDC và trên cùng là MID Profile. Lúc này khái niệm "Viết một lần, chạy bất cứ môi trường nào" của Sun không còn đúng hoàn toàn vì đã xuất hiện máy ảo chuyên biệt KVM. Một số chương trình viết bằng MIDP sẽ không chạy trên môi trường J2SE và ngược lại. Tuy nhiên chúng ta phải cảm kích các nỗ lực của Sun đã giúp cho Java trở thành một trong những ngôn ngữ có khả năng độc lập với môi trường bên dưới nhất hiện nay, điều này đúng với cả môi trường thiết bị di động. Ở những phần tiếp theo chúng ta sẽ tìm hiểu kỹ hơn về hai thành phần cơ bản của J2ME là Configuration và Profile.

Chương 2: Giới thiệu CLDC và MIDP 

2.1. CLDC 

2.1.1. Yêu cầu phần cứng:

Khi đề ra yêu cầu về phần cứng việc xem xét các chi tiết như bộ xử lý, bộ nhớ... và các phần mềm hiện có trên các thiết bị di động là việc vô cùng quan trọng. Nhằm mục đích phục vụ tối đa các thiết bị hiện có trên thị trường, CLDC chỉ đề ra các yêu cầu về bộ nhớ và không đề ra yêu cầu nào cho các thành phần khác. Yêu cầu tối thiểu để có thể sử dụng CLDC như sau: • 128 kilobytes để chạy JVM và các thư viện của CLDC. Không phân biệt loại bộ nhớ sử dụng (Rom, Flash,...), bộ nhớ của thiết bị phải bảo lưu được nội dung lâu dài, ngay cả khi ngắt điện. Bộ nhớ này thường được gọi là nonvolatile memory. • 32 kilobytes bộ nhớ trống để cấp phát các đối tượng (objects). Bộ nhớ này thường được gọi là volatile memory (hay là "heap").

2.1.2. Yêu cầu phần mềm:

CLDC có yêu cầu tối thiểu về mặt phần mềm. Hệ điều hành phải tương thích với JVM và có chức năng quản lý các ứng dụng Java, bao gồm: • Cho phép chọn và kích hoạt ứng dụng • Cho phép gỡ bỏ ứng dụng khỏi thiết bị 2.1.3. Máy ảo Ja

Do các thiết bị di động dùng CLDC thường có tài nguyên hạn chế nên Sun đã đề ra máy ảo Java KVM phục vụ riêng cho các thiết bị này. Máy ảo KVM thực chất là một bộ phận con của các máy ảo trên môi trường J2SE và J2EE nên cũng có nhiều hạn chế và khác biệt so với hai phiên bản trên.

 

Một số hạn chế: • Không hỗ trợ kiểu dữ liệu float: Việc sử lý số float đòi hỏi nhiều tài nguyên xử lý, ngoài ra các thiết bị di động không có những cấu hình phần cứng dành riêng cho việc xứ lý số float nên trong J2ME chúng ta không thể khai báo các biến, mảng float, các hàm cũng không nhận tham số và trả về các số float. • Phương thức finalize: Trong J2SE, chúng ta có thể khai báo phương thức finalize (tương tự như phương thức destructor). Garbage Collector sẽ gọi phương thức này trước khi hủy bỏ một đối tượng, phương thức này thường được dùng để thu hồi các tài nguyên hệ thống như sockets, file handles... trước khi đối tượng bị "phá hủy". Tuy nhiên trong J2ME chúng ta không có phương thức finalize. • Error Handling: Trong J2ME chúng ta vẫn được hỗ trợ các công cụ về bẫy lỗi (chủ yếu thông qua try và catch). Tuy nhiên khả năng về xử lý lỗi của J2ME cũng hạn chế hơn với hai phiên bản còn lại. • Không hỗ trợ việc sử dụng code của các ngôn ngữ lập trình khác • Không hỗ trợ Reflection: Trong J2SE và J2EE, chúng ta có thể dùng các lớp Reflection để tìm hiểu thông số môi trường máy ảo Java đang thực thi. • Không hỗ trợ ThreadGroup: mỗi thread được quản lý riêng biệt, không còn lớp ThreadGroup. Nếu muốn điểu khiển một lúc nhiều threads chúng ta có thể dùng mảng hoặc Vector. J2ME cũng còn một số điểm khác biệt so với J2SE và J2EE, một trong những khác biệt chính là quá trình Class Verify (tạm dịch là "kiểm tra lớp"). Các lớp trước khi được load sẽ thông qua một quá trình "kiểm tra" về sự hợp lệ và tính nguyên vẹn. Đây là một cơ chế quan trọng để bảo đảm an toàn (security) của Java. Quá trình này trong J2SE và J2EE có thể chiếm đến 50 kbytes bộ nhớ, trong J2ME chúng được chia thành 2 giai đoạn:

 

• Tiền kiểm tra (Pre-verification): Trước khi một lớp được nạp vào thiết bị, một phần mềm sẽ được sử dụng để thêm vào một số thông số bổ sung vào file class. Quá trình này giảm thời gian và bộ nhớ cần thiết để máy ảo thực hiện giai đoạn 2 trong quá trình kiểm tra. File class sau khi được "tiền kiểm tra" sẽ tăng dung lượng khoảng 5% • Kiểm tra nội thiết bị (In-device verification): Khi thiết bị nạp các file class đã được tiền kiểm tra, công cụ kiểm tra trong thiết bị sẽ thực hiện một vài kiểm tra để xác nhận tính hợp lệ của đoạn code. Nếu phát hiện một lỗi nào đó bộ kiểm tra sẽ phát sinh báo cáo và từ chối nạp lớp đối tượng vào bộ nhớ. Quá trình này đòi hỏi ít bộ nhớ và tài nguyên hơn nhiều lần so với trong J2SE và J2EE. CLDC không hỗ trợ tất cả các lớp và thư viện được hỗ trợ trong ngôn ngữ Java truyền thống mà chỉ hỗ trợ những thư viện thật sự cần thiết đối với thiết bị di động. Ngoài ra trong CLDC chúng ta cũng được hỗ trợ việc truy vấn một số thuộc tính của hệ thống: • Lấy thông tin về platform của thiết bị: System.getProperty("microedition.platform") • Lấy thông tin về bảng mã mặc định: System.getProperty("microedition.encoding") • Lấy trông tin về version và tên của configuration: System.getProperty("microedition.configuration") • Lấy thông tin về Profile: System.getProperty("microedition.profiles") Ngoài ra chúng ta có thể truy cập lớp Runtime để lấy các thông số về thiết bị như: Runtime rtime= Runtime.getRuntime(); System.out.println("Total memory: " + rtime.totalMemory()); //thông tin về tổng bộ nhớ System.out.println("Free memory: " + rtime.freeMemory()); //thông tin về bộ nhớ trống

va:

2.2. MIDP: 

2.2.1. Yêu cầu phần cứng: • Màn hình ít nhất phải có 96 x 54 pixels • Có ít nhất một thiết bị nhập liệu: bàn phím hoặc màn hình cảm ứng. • Có ít nhất 128 kilobytes bộ nhớ non-volatile để chạy các thành phần của MID • Có ít nhất 8 kilobytes bộ nhớ non-volatile để lưu các cấu hình chương trình và dữ liệu • Có ít nhất 32 kilobytes để chạy Java • Có kết nối không dây (wireless network)

2.2.2. Yêu cầu phần mềm: Mặc dù hệ điều hành của từng thiết bị có thể khác nhau nhưng phải đáp ứng được các yêu cầu tối thiểu sau: • Hệ điều hành phải hỗ trợ việc xử lý ngắt, xử lý exception và hỗ trợ xử lý đồ họa bitmap để xuất dữ liệu ra màn hình • Hệ điều hành phải nhận được tín hiệu nhập liệu (input) và chuyển dữ liệu đó cho máy ảo Java • Hệ điều hành phải hỗ trợ việc đọc/ghi vào bộ nhớ non-volatile. Không đòi hỏi hệ điều hành phải định nghĩa file system nhưng phải cho phép ghi dữ liệu dạng persistent (không bị mất đi khi tắt máy, ngắt điện). • Phải hỗ trợ truy xuất mạng, đặc biệt phải có tính năng đọc/ghi dữ liệu thông qua mạng không dây (wireless network).

2.2.3. Cấu trúc MID Profile: 

Hình 2.1 Cấu trúc thiết bị MID Tầng dưới cùng là phần cứng của thiết bị di động. Bên trên phần cứng ta có hệ điều hành điều khiển các hoạt động. Bên trên hệ điều hành ta có thể chia thành 2 phần riêng biệt. Chúng ta sẽ thấy phần bên phải là các chương trình native application (tạm dịch là "chương trình nguyên gốc"). Trước khi J2ME ra đời, thông thường đây là loại chương trình duy nhất có trên các thiết bị. Đây là loại chương trình được nhà sản xuất đưa sẵn vào máy di động lúc sản xuất như chương trình chọn tiếng chuông, chỉnh thông số điện thoại, chỉnh giờ... Chính nhờ J2ME ra đời chúng ta mới có chức năng cài đặt thêm các chương trình được viết thêm vào điện thoại. CLDC là nền tảng cơ bản cho MID Profile, các chương trình MIDP (MIDP Applications) có thể sử dụng các lớp được cung cấp bởi cả CLDC và MIDP. Ngoài ra chúng ta còn có các lớp OEM (original equipment manufacturer) là các lớp do các nhà sản xuất cung cấp thêm cho điện thoại (các hãng như Nokia, Samsung, Motorola... thường có thêm nhiều lớp cấp cao hỗ trợ cho lập trình viên) và bên trên là các ứng dụng được xây dựng từ các lớp này, các ứng dụng này thường chỉ chạy trên các điện thoại của hãng đã cung cấp thư viện lơp OEM.

2.2.4. MIDlet Suite: Chúng ta gọi chương trình Java chạy trên thiết bị di động là một MIDlet. MIDlet sẽ sử dụng các lớp cung cấp bởi CLDC và MIDP. Một MIDlet Suite (một bộ MIDlet) chứa một hay nhiều ứng dụng MIDlet được nén chung trong một file JAR (Java Archive). Cấu trúc file Jar: Ngoài các file lớp và resource, trong file Jar còn có một tập tin được gọi là manifest. Đây là tập tin mô tả nội dung của toàn file Jar. Tập tin này có tên manifest.mf và bản thân nó cũng được nén trong file Jar. Trong file manifest chúng ta có thể định nghĩa các thuộc tính của file jar nhưng quan trọng nhất là 6 thuộc tính sau: MIDlet-Name MIDlet-Version MIDlet-Vendor MIDlet-<n> (mỗi một MIDlet cần một mẫu thông tin này) MicroEdition-Profile MicroEdition-Configuration

Nếu 1 trong 6 thông tin này thiếu thì thiết bị sẽ từ chối chạy các ứng dụng trong file Jar này. Bảng sau mô tả các thuộc tính có thể định nghĩa trong file manifest: Thuộc tính MIDlet-Name MIDlet-Version MIDlet-Vendor MIDlet-<n> Mục đích Tên của bộ MIDlet Số phiên bản Cho biết người tạo MIDlet Suite MIDlet (trong file Jar), mỗi một MIDlet cần một mẫu tin này, mẫu tin này gồm 3 mẫu tin con: Tên MIDlet Bắt buộc Có Có Có

Tham chiếu đến từng MIDlet trong bộ Có

File Icon MIDlet (có thể không cần) Tên lớp sẽ được nạp khi thực thi MIDlet này MicroEditionProfile MicroEdition Configuration MIDlet-Icon MIDlet-Description MIDlet-Info-URL Tên profile cần thiết để chạy MIDlet này, Có thường là MIDP1.0 hoặc MIDP2.0 Configuration cần để chạy MIDlet (thường Có là CLDC 1.0) File icon (.pgn) của bộ MIDlet Mô tả (text) của bộ MIDlet Địa chỉ trang web nhà phát triển MIDlet Bảng 2.1 Cấu trúc file manifest Đây là một ví dụ đơn giản của file manifest: MIDlet-Name: Todo List MIDlet-Version: 1.0 MIDlet-Vendor: Core J2ME MIDlet-1: TodoList, /images/Todo.png, Todo.TodoMIDlet MicroEdition-Profile: MIDP-1.0 MicroEdition-Configuration: CLDC-1.0 File JAD (Java Application Descriptor File): Bên cạnh file Jar, một bộ ứng dụng MIDlet còn có thêm file JAD (.jad) để cung cấp thông tin về các MIDlet trong file JAR. Việc đặt ra file JAD có một số mục đích sau: • Cung cấp thông tin về nội dung file Jar. Từ thông tin này, bộ quản lý ứng dụng trên thiết bị mới quyết định ứng dụng này có thích hợp để chạy trên thiết bị hay không. • Cung cấp các tham số dùng cho MIDlet để tránh thay đổi file JAR. File JAR chứa mã ứng dụng nên cần tránh bị thay đổi. Không Không Không

Danh sách các thuộc tính trong file Jad: Thuộc tính MIDlet-Name MIDlet-Version MIDlet-Vendor MIDlet-<n> Mục đích Tên của bộ MIDlet Số phiên bản Cho biết người tạo MIDlet Suite MIDlet (trong file Jar), mỗi một MIDlet cần một mẫu tin này, mẫu tin này gồm 3 mẫu tin con: Tên MIDlet File Icon MIDlet (có thể không cần) Tên lớp sẽ được nạp khi thực thi MIDlet này MIDlet-Jar-URL MIDlet-Jar-Size MIDlet-Data-Size Địa chỉ URL của file Jar Kích thước file Jar tính bằng byte các dữ liệu của chương trình (persistent data) MIDlet-Description MIDlet-DeleteConfirm MIDlet-InstallNotify Bảng 2.2 Cấu trúc file JAD Ta cũng có thể định nghĩa thêm các thuộc tính riêng, bắt đầu bằng "MIDlet-" tùy theo mục đích của lập trình viên. Những thuộc tính sau phải giống nhau ở file Jad và file manifest (nằm trong file Jar): MIDlet-Name MIDlet-Version URL nhận thông báo về quá trình cài đặt Không Mô tả MIDlet (dạng text) Thông báo nhắc nhở khi xóa MIDlet Không Không Có Có Bắt buộc Có Có Có 

Tham chiếu đến từng MIDlet trong bộ Có 

Kích thước tối thiểu tính bằng byte để ghi Không

MIDlet-Vendor MIDlet-<n> for each MIDlet MIDlet-Jar-URL

Nếu các thuộc tính này không giống nhau, ứng dụng sẽ bị thiết bị từ chối. Với các thuộc tính còn lại, nếu file Jad và file manifest khác nhau thì thuộc tính trong file Jad sẽ được ưu tiên hơn. Sau đây là một ví dụ đơn giản về file Jad: MIDlet-Name: Todo List MIDlet-Version: 1.0 MIDlet-Vendor: Core J2ME MIDlet-Jar-URL: http://www.corej2me.com/TodoMIDlet.jar MIDlet-Jar-Size: 17043 MIDlet-1: TodoList, /images/Todo.png, Todo.TodoMIDlet Ở đây có một câu hỏi được đặt ra: Tại sao phải ghép nhiều ứng dụng MIDlet thành một file nén dạng JAR. Mục đích của việc kết hợp này giúp cho các ứng dụng MIDlet được nén chung này có thể chia xẻ chung các tài nguyên với nhau. Một ví dụ có thể đề cập đến là việc chia sẻ chung các Record Store: trong môi trường J2ME chúng ta không có khái niệm file system; mọi nhu cầu lưu trữ dữ liệu được thông qua các Record. Trong một bộ MIDlet Suite thì tên các Record phải phân biệt và các ứng dụng MIDlet cùng chung trong một bộ sẽ có thể chia sẻ các Record này với nhau. Điều này khá thuận lợi, nó có thể giúp chúng ta viết các games cùng chia sẻ danh sách người chơi, danh sách các người chơi có điểm cao nhất... Khi nạp ứng dụng vào thiết bị ta cùng lúc nạp hai file .Jar và .Jad; file .Jad sẽ là file thực thi và file .Jar chứa mã thực thi của chương trình

2.2.5. Môi trường phát triển ứng dụng J2ME Phần này chúng ta sẽ tìm hiểu về các phần mềm cần thiết dùng để phát triển một ứng dụng J2ME, cách cài đặt và cấu hình các phần mềm này. Ngoài ra chúng ta sẽ nghiên cứu về các tools phát triển được hỗ trợ thêm. Để viết một ứng dụng J2ME chúng ta cần ít nhất 3 chương trình sau: Java Development Kit (JDK) , version 1.3 hoặc cao hơn (phiên bản mới nhất tính đến lúc luận văn được thực hiện là phiên bản 1.42) http://java.sun.com/products/jdk/ Connected, Limited Device Configuration (CLDC): http://java.sun.com/products/cldc Mobile Information Device Profile(MIDP): http://java.sun.com/products/midp/ Ghi chú: Ở đây xem Microsoft Windows như hệ điều hành mặc định được sử dụng, nếu người dùng sử dụng hệ điều hành khác thì phải có một số điều chỉnh phù hợp với hệ điều hành đó. Cài đặt các phần mềm: • Cài đặt JDK: File cài đặt JDK có dạng file thực thi (.exe), chúng ta chỉ cần chạy và làm theo các hướng dẫn sẽ cài đặt thành công bộ JDK (giả sử thư mục cài đặt là C:\jdk1.3.1) Set biến môi trường (Environment Variable): Việc set biến môi trường giúp chúng ta chạy trình biên dịch từ bất cứ vị trí nào, không cần phải gõ tên và đường dẫn đầy đủ của trình biên dịch. - Vào Control Panel, Chọn System. - Chọn Environment (hoặc Advanced/Environment) - Tìm mục PATH, thêm thư mục \bin của thư mục JDK (ví dụ C:\JDK\bin) vào biến môi trường PATH (PATH=..............;c:\jdk\bin;) • Cài đặt CLDC và MIDP: File CLDC và MIDP có dạng zip, ta giải nén vào chung một thư mục (ví dụ C:\Jp>Thư mục J2ME có dạng: C:\J2ME j2me_cldc (thư mục chứa CLDC) midp1.0.1.fcs (thư mục chứa MIDP) Sau cùng ta set hai biến môi trường PATH và CLASSPATH như sau: PATH=C:\jdk1.3.1\bin;C:\j2me\j2me_cldc\bin;C:\j2me\midp1.0.3fcs\bin; CLASSPATH=C:\j2me\midp1.0.3fcs\classes;. (dấu "." chỉ thư mục hiện hành) Lúc này ta đã đủ công cụ để xây dựng ứng dụng J2ME. Chúng ta có nhiều công cụ hỗ trợ cho quá trình biên dịch và thực thi MIDlet nhưng ban đầu chúng ta sẽ tìm hiểu cách sử dụng những công cụ cơ bản nhất và là công cụ chuẩn của J2ME. Quá trình biên dịch và thực thi ứng dụng J2ME phải qua một số thao tác bằng dòng lệnh (command lines), chúng ta giả sử thư mục chứa mã nguồn là thư mục C:\Midlets. Ta sẽ xây dựng một ứng dụng J2ME đơn giản để mô phỏng quá trình biên dịch và thực thi, ứng dụng có tên Welcome và file source code có tên Welcome.java C:\Midlets\Welcome\Welcome.java • Quá trình biên dịch và Pre-verify: Để biên dịch ta chuyển đến thư mục chứa ứng dụng (C:\Midlets\Welcome\) và gọi lệnh: javac -bootclasspath c:\j2me\midp1.0.3fcs\classes Welcome.java hoặc javac -bootclasspath %CLASSPATH% Welcome.java (CLASSPATH là biến môi trường đã được định nghĩa trước thay cho c:\j2me\midp1.0.3.fcs\classes;.) Javac là chương trình biên dịch của bộ JDK, thông số -bootclasspath ra lệnh cho chương trình dich lấy các file lớp cơ sở tại thư mục c:\j2me\midp1.0.3fcs\classes (Đây là file lớp cơ sở của MIDP). Nếu không có thông số này, file lớp cơ sở của JDK sẽ được sử dụng, file lớp cơ sở này khác với file của MIDP nên J2ME có thể không sử dụng được.

Sau quá trình này file Welcome.class sẽ được tạo ra và mặc địch ở chung thư mục với file mã nguồn. Sau khi có file class ta cần thực hiện việc "pre-verify" (đã được đề cập ở phần trước của luận văn). Ta thực thi dòng lệnh: preverify -classpath c:\j2me\midp1.0.3fcs\classes;. -d . Welcome hoặc preverify -classpath %CLASSPATH% -d . Welcome Tương tự, thông số classpath chỉ ra vị chí các file class tại thư mục c:\j2me\midp1.0.3fcs\classes và thư mục hiện hành (dấu "."). Thông số -d chỉ ra thư mục output kết quả là thư mục hiện hành. Quá trình Pre-verify này là bắt buộc, nếu không thực hiện công đoạn này thiết bị di động sẽ từ chối thực thi ứng dụng • Thực thi ứng dụng MIDlet: Ta thực thi câu lệnh: midp -classpath . Welcome Thông số class path chỉ ra thư mục chứa file cần thực thi, ở đây là thư mục hiện hành, tên ứng dụng là Welcome (file Welcome.class đã được pre - verify). Trên đây là quá trình cơ bản nhất để biên dịch và thực thi một ứng dụng J2ME, để sử dụng những tính năng cao hơn (tạo MIDlet Suite chứa nhiều MIDlet, tạo file Jad, file Jar) xin vui lòng xem file hướng dẫn trong đĩa CD đính kèm hoặc xem tài liệu của các bộ biên dịch. Để tiết kiệm thời gian, chúng ta thường dùng các công cụ tiện ích như Sun Wireless Toolkit, xin xem phần phụ lục để biết cách sử dụng.

2

Chương 3: Các vấn đề cơ bản của chương trình MIDlet 

3.1. Cấu trúc cơ bản: 

Chúng ta gọi chung các chương trình J2ME là MIDlet. Các chương trình MIDlet này đều được kế thừa từ lớp MIDlet. Không giống như chương trình trên máy PC, các chương trình MIDlet không cần hàm main() để thực thi. Trước hết chúng ta sẽ xem xét về "vòng đời" (lifecycle) của các ứng dụng MIDlet. Một chương trình MIDlet khi được nạp vào thiết bị có những trạng thái sau: - Paused: Một chương trình MIDlet sẽ được đưa vào trạng thái paused sau khi thực hiện phương thức khởi tạo (constructor) và trước khi được chương trình quản lý ứng dụng (application manager) trên thiết bị gọi thực thi. Trong quá trình hoạt động, chương trình MIDlet cũng có thể bị đưa trở lại trạng thái paused bởi thiết bị (khi cần trả lời cuộc gọi đến ...) hoặc bởi chính chương trình MIDlet. - Active: Chương trình MIDlet đang thực thi. - Destroyed: Chương trình MIDlet đã giải phóng tất cả tài nguyên và đã được tắt bởi trình quản lý ứng dụng trên thiết bị.

3.2. Xây dựng một ứng dụng MIDlet: 

Chúng ta xây dựng một ứng dụng MIDlet bằng cách kế thừa (extends) lớp MIDlet. Lớp này thực chất là một interface và chúng ta phải khai báo ba hàm sau đây: startApp(), pauseApp() và destroyApp(). Đây là một ví dụ về một chương trình MIDlet đơn giản: public class Shell extends MIDlet { 

// phương thức khởi tạo (constructor) không bắt buộc phải có 

public Shell(){ ... } 

// Được application manager gọi trước khi thực thi MIDlet

public void startApp(){...} 

// Được gọi trước khi tạm dừng MIDlet

public void pauseApp(){ ...} 

// Được gọi trước khi kết thúc chương trình

public void destroyApp(boolean unconditional){... } }

3.3. Lớp MIDlet: 

Như đã đề cập, mọi ứng dụng của ta đều kế thừa từ lớp MIDlet. Lơp này được khai báo như sau: public abstract class MIDlet { ... protected abstract void startApp() throws MIDletStateChangeException; protected abstract void pauseApp(); protected abstract void destroyApp(boolean unconditional) throws MIDletStateChangeException; } Ba hàm được nêu ở trên là ba hàm bắt buộc chúng ta phải xây dựng khi tạo ứng dụng MIDlet. Lớp MIDlet được chứa trong package javax.microedition.midlet Sau đây là danh sách các hàm thường dùng trong lớp MIDlet: Phương thức: abstract void destroyApp (boolean unconditional) abstract void pauseApp() Mô tả: Hàm này được gọi khi có nhu cầu tắt MIDlet. Đây là nơi giải phóng các tài nguyên đã dùng. Hàm này được gọi để giải phóng các tài nguyên

trước khi tạm dừng chương trình. abstract void startApp() final void notifyDestroyed() Được gọi khi MIDlet sắp được đưa vào trạng thái thực thi (active state). Báo cho application manager biết chương trình MIDlet đã giải phóng tài nguyên và cần được tắt. (sau khi gọi destroyApp) final void notifyPause() Báo cho application manager biết chương trình MIDlet đã giải phóng tài nguyên và muốn vào trạng thái tạm dừng (sau khi gọi pauseApp) final void resumeRequest() Báo cho application manager ta cần đưa MIDlet vào trạng thái hoạt động trở lại. (Sau đó application manager sẽ gọi startApp). final String getAppProperty (String key) Lấy các thông số của chương trình (từ file jad và file manifest). Bảng 3.1 Lớp MIDlet Ở đây chúng tôi xin mô tả hai quá trình quan trọng nhất của một ứng dụng MIDlet là quá trình khởi nạp và quá trình thoát ứng dụng: - Quá trình nạp: • User chọn kích hoạt ứng dụng MIDlet • Application manager khởi tạo các biến, gọi phương thức khởi tạo (constructor). • Ứng dụng MIDlet sau khi được nạp vào bộ nhớ sẽ được đưa vào trạng thái paused (nhưng hàm pauseApp() sẽ không được gọi). • Application manager gọi hàm startApp(). Thực chất hàm startApp() sẽ được gọi mỗi khi ứng dụng được đưa vào trạng thái thực thi (active); khi ta tạm ngưng ứng dụng và có nhu cầu kích hoạt trở lại hàm này cũng được gọi. - Quá trình thoát: • User chọn thoát chương trình

ME).

• Hàm destroyApp() được gọi, hàm này phải bảo đảm việc giải phóng tài nguyên. • Hàm notifyDestroyed() được gọi để báo cho application manager ứng dụng đã giải phóng hết tài nguyên và sẵn sàng bị tắt.

3.4. Lớp MIDletStateChangeException: 

Khi tìm hiểu về package javax.microedition.midlet, còn một lớp quan trọng chúng ta phải chú ý đến là lớp MIDletStateChangeException. Ứng dụng MIDlet có hai hàm có khả năng tạo ra (throw) Exception này là hàm destroyApp() và hàm startApp(). Như chúng ta đã biết, trước khi ứng dụng được đưa vào trạng thái active thì hàm startApp() sẽ được gọi. Nếu trong quá trình gọi hàm này dẫn đến phát sinh lỗi (thiết bị hết tài nguyên, tài nguyên cần dùng đang bị ứng dụng khác chiếm...) thì MIDletStateChangeException sẽ được tạo ra. Trong quá trình thoát, hàm destroyApp() cũng có thể phát sinh exception này, ví dụ như khi chúng ta thoát mà chương trình đang nhận dữ liệu hết sức quan trọng từ network ta có thể phát sinh exception để dừng việc thoát. Ta xem xét hàm destroyApp(boolean condition): Tham số condition ở đây có một ý nghĩa khá thú vị, nếu tham số này là true dù chúng ta có phát sinh exception MIDletStateChangeException thì ứng dụng vẫn thoát; chỉ khi nào tham số này là false thì exception MIDletStateChangeException mới có khả năng hủy việc thoát chương trình.

3.5. Display 

Ứng dụng của chúng ta chắc chắn có nhu cầu xuất dữ liệu ra màn hình. Việc này trong một ứng dụng MIDlet do một đối tượng thuộc lớp display đảm nhiệm. Lớp này nằm trong package javax.microedition.lcdui, package này chứa hầu như tất cả các lớp phục vụ cho việc phát triển giao diện của ứng dụng. Chúng ta sẽ xem xét một số hàm quan trọng nhất của lớp Display: 

Phương thức: static Display getDisplay(MIDlet m) Displayable getCurrent() void setCurrent (Alert alert, Displayable nextDisplayable) void setCurrent (Displayable nextDisplayable) boolean isColor() int numColors() 

Mô tả: Lấy đối tượng Display của MIDlet Lấy đối tượng Displayable hiện thời (sẽ đề cập sau) Tạo đối tượng alert (sẽ đề cập sau)

Cho biết thiết bị có hỗ trợ màu hay không? Có bao nhiêu màu được hỗ trợ? Bảng 3.2 Lớp Display

Một MIDlet sẽ có một và chỉ một đối tượng Display để điều khiển việc thể hiện dữ liệu. Đối tượng Display không có phương thức khởi tạo mà được khởi tạo trực tiếp từ phương thức static của lớp. Ví dụ: Display display=Display.getDisplay(this); Tham số đầu vào là một MIDlet, ở đây chúng ta gọi hàm từ lớp kế thừa từ MIDlet nên có thể truyền vào con trỏ this. Thực ra công dụng chính của Display là cho phép hiển thị đối tượng nào lên màn hình hiện thời. Các đối tượng có thể hiển thị lên màn hình là các đối tượng thuộc lớp Displayable (sẽ được giới thiệu sau), ví dụ như form, TextBox, Canvas,Screen... Ta xét ví dụ sau: public class Vidu extends MIDlet { Form ma

public void startApp() { ......... Display display=Display.getDisplay(this); Display.setCurrent(mainFrom); .......... } ............................... } Ban đầu ta khởi tạo một form để thể hiện lên màn hình, sau khi ứng dụng MIDlet được nạp vào bộ nhớ constructor được gọi để tạo form. Sau đó, phương thức startApp() được gọi, trong phương thức này ta chọn Form mainForm để thể hiện lên màn hình bằng lệnh setCurrent. Khi ứng dụng bị tạm ngưng (paused) và phục hồi trở lại (resume) thì hàm startApp() cũng được gọi và form lại được thể hiện trên màn hình. Đến đây chúng ta có thể hình dung được phần nào tác dụng của đối tượng Display.

3.6. Lớp Displayable: 

Như đã đề cập, một ứng dụng MIDlet chỉ có một đối tượng Display duy nhất và đối tượng Display này dùng để thể hiện các đối tượng Displayable lên màn hình. Như tên của lớp Displayable cho chúng ta thấy, đây là các đối tượng có khả năng hiển thị thông tin lên màn hình thiết bị. Lớp Displayable bao gồm 2 lớp con là lớp Screen và lớp Canvas. Cụ thể chúng được định nghĩa như sau: abstract public class Displayable; public abstract class Canvas extends Displayable; public abstract class Screen extends Displayable;

Lớp Screen còn được chia thành những lớp con nhỏ hơn như: TextBox, List, Form và Alert. Đây là những lớp giao diện cấp cao (vì phần lớn các công việc thể hiện của các lớp này đã được cài đặt sẵn). Các đối tượng của lớp Canvas được gọi là những đối tượng đồ họa cấp thấp, các lớp này cho phép chúng ta xử lý các giao tác đồ họa ở tầng dưới, xử lý màu sắc và chủ yếu dùng trong quá trình viết games. Ở những phần sau chúng ta sẽ tìm hiểu kỹ hơn về các lớp giao diện ở cấp thấp lẫn cấp cao. * Tạo một đối tượng Displayable: Thông thường chúng ta không tạo trực tiếp một đối tượng thuộc lớp Displayable mà sử dụng các lớp con của nó. Để viết các ứng dụng đồ họa ta thường kế thừa từ lớp Canvas: public class GameScreen extends Canvas { draw images, shapes, text ... } Khi xây dựng các ứng dụng tiện ích (ít dùng đến các chức năng đồ họa) ta sẽ dùng các lớp đồ họa cấp cao như Form, TextBox ... hoặc kế thừa từ các lớp này. Các hàm chính của lớp Displayable: Phương thức: void addCommand(Command cmd) void removeCommand (Command cmd) void setCommandListener (CommandListener l) Mô tả: Thêm một đối tượng Command vào đối tượng Displayable Xóa bỏ một đối tượng Command từ đối tượng Displayable Thêm CommandListener vào đối tượng Displayble

boolean isShown()

Kiểm tra đối tượng Displayable có được thể hiện trên thiết bị hay không? Bảng 3.3 Lớp Displayable

*Ghi chú: Các đối tượng Command và CommandListener sẽ được đề cập chi tiết ở phần sau. Tại thời điểm này chúng ta có thể hình dung một Command như một nút ấn điều khiển trong ứng dụng của chúng ta, CommandListener có tác dụng chuyển các sự kiện khi người dùng kích hoạt một Command đến lớp xử lý của ứng dụng. Để "bắt" được các sự kiện được chuyển tới khi người dùng kích hoạt một Command, ứng dụng của chúng ta phải cài đặt hàm commandAction. Ví dụ như sau: public void commandAction(Command c, Displayable s) { if (c == cmExit) { destroyApp(true); notifyDestroyed(); } }

3.7. Quản lý các sự kiện (event) 

Ngày nay, việc xử lý sự kiện là một trong những vấn đề cơ bản nhất của một chương trình. Có thể nói, trong thế giới phần mềm ngày nay không một chương trình nào lại không có khả năng tương tác với người dùng, do đó việc quản lý các sự kiện phát sinh là một vấn đề mà bất cứ phần mềm nào cũng phải thực hiện. Quá trình xử lý các sự kiện phát sinh bao gồm 3 quá trình cơ bản: • Phần cứng (thiết bị di động) phải cảm nhận được khi có một sự kiện phát sinh: người dùng ấn một phím, một cable được cắm vào hay rút ra.

inForm; Vidu{ mainForm=new Form(..

• Phần mềm trên thiết bị (hệ điều hành) phải nhận biết được có sự kiện phát sinh • Hệ điều hành chuyển thông tin về sự kiện cho ứng dụng, bắt đầu từ đây là công việc của những lập trình viên J2ME. Tùy theo các thông tin về sự kiện mà chúng ta phải đưa ra các giải pháp thích hợp Trong phần này chúng ta sẽ chỉ nghiên cứu về các sự kiện được phát sinh ở những ứng dụng sử dụng các chức năng đồ họa ở mức cao (Form, TextBox...), còn các sự kiện phát sinh ở những ứng dụng sử dụng các thư viện đồ họa ở mức thấp như các games sẽ được đề cập sau. Thực chất để nhận được thông báo từ hệ điều hành về các sự kiện phát sinh lớp ứng dụng chính của chúng ta phải cài đặt (implement) các "listener". Trong J2ME hỗ trợ sẵn cho chúng ta 2 listener là CommandListener và ItemStateListener. Lớp CommandListener có hàm commandListener() và tương ứng lớp ItemStateListener có hàm itemStateChange(), đây là 2 hàm chúng ta cần cài đặt để nhận biết các sự kiện xảy ra. Trước khi đi sâu vào xử lý các sự kiện chúng ta sẽ tìm hiểu 2 tác nhân chính phát sinh một sự kiện là Command và Item. 3.7.1. Command & CommandListener Ta định nghĩa Command là một đối tượng giữ thông tin về một sự kiện (Event). Nói một cách đơn giản nhất thì command như một nút ấn (button) trên ứng dụng di động, khi ta chọn nút này thì sẽ phát sinh một sự kiện tương ứng.

Hình 3.1 Command Exit Trong ví dụ trên ta thấy Command "Exit" tương ứng với một nút ấn trên điện thoại. Việc xem một Command tương ứng với một nút ấn trên thiết bị là một quan niệm nhằm đơn giản hóa vấn đề nhưng không hoàn toàn chính xác. Nếu chúng ta xem xét các hạn chế về kích thước về màn hình và số lượng nút ấn có trên thiết bị thì vấn đề sẽ trở nên phức tạp hơn, có những form số lượng command có thể nhiều hơn số nút ấn chức năng trên thiết bị, lúc này các command được tổ chức theo dạng menu. Trước tiên, ta sẽ tìm hiểu các công việc phải làm để thêm một command vào ứng dụng: • Tạo một command để lưu giữ thông tin về event • Thêm command này vào Form, TextBox hay Alert... (các đối tượng displayable) • Thêm một listener vào các Form hay TextBox ... trên. Khi phát hiện một event được kích hoạt, bộ listener sẽ gọi hàm commandListener() và truyền các thông tin về event làm thông số cho hàm. Sau đây là một đoạn code ví dụ: public class TestCommand extends MIDlet implements CommandListener {

 

private Form fmMain; // Tạo một form private Command cmExit; // Tạo một command để thoát khỏi ứng dụng ... fmMain = new Form("Core J2ME"); // Khởi tạo form cmExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1); // Khởi tạo command ... fmMain.addCommand(cmExit); // Thêm command vào form fmMain.setCommandListener(this); // Thêm bộ listener cho form ... //hàm dùng để bắt các sự kiện public void commandAction(Command c, Displayable s) { if (c == cmExit)//nếu là command exit, thoát chương trình { destroyApp(true); notifyDestroyed(); } } } Qua ví dụ trên ta thấy việc tạo một command và xử lý nó tương đối đơn giản. Điểm quan trọng cần chú ý là lớp ứng dụng của ta phải cài đặt một bộ listener (trong ví dụ trên ta implements CommandListener) và phải cung cấp hàm commandListener để xử lý các events. Khi chúng ta tạo một Command có ba thông số cần cung cấp:

Label: Đoạn văn bản được xem như nhãn của command. Như trong hình 3.1, "Exit" là nhãn của command. Như trong hình 3.2, ta thấy đây cũng là label của command nhưng được thể hiện ở dạng khác: dạng menu.

Hình 3.2 Command Label Type: Thật thuận tiện nếu ta có thể ánh xạ một command với một nút trên thiết bị (ta gọi là "soft-button"). Giả sử ta có một command tên help và ánh xạ được với HELP Button trên thiết bị thì thật trực quan và dễ dàng cho người dùng. Thông số Type giúp chúng ta làm chuyện này: Ta chọn Command.HELP. Nếu thiết bị không có nút help, thông số này không có ý nghĩa và command được đối xử như các command thông thường. Tuy nhiên, ta cần lưu ý khi ta tặt type là Command.HELP thì không có nghĩa khi ta chọn command này các hướng dẫn sẽ được phát sinh mà ta cần phải làm việc này trong hàm commandAction(). Thông số type chỉ giúp việc ánh xạ các nút soft-button được dễ dàng.

.....

Hình 3.3 Ánh xạ soft-button 

Các type được hỗ trợ: Giá trị BACK CANCEL EXIT HELP ITEM Mô tả Dùng để đi ngược lại màn hình trước đó. Dùng để hủy công việc đang thực hiện Dùng để thoát chương trình Cung cấp thông tin trợ giúp Dùng để ánh xạ một Command với một item trên màn hình. Giả sử khi ta dùng giao diện List, khi chọn một item ta có thể gắn item này với một command để phát sinh một sự kiện nào đó. OK SCREEN Xác nhận một yêu cầu nào đó hoặc thoát khỏi màn hình thông báo. Thông thường thiết bị không có các soft button tương ứng với các command dạng này. Việc thể hiện các command sẽ tùy vào từng thiết bị (sẽ có các ví dụ) STOP Dừng một công việc đang thực hiện. Bảng 3.4 Các Command Type Như đã đề cập, các type chỉ có ý nghĩa khi thiết bị có một nút tương ứng dành riêng cho type này (như nút help của thiết bị hình 3.3). Priority: Độ ưu tiên, dùng để sắp xếp các command từ trên xuống dưới hay trái sang phải khi được thể hiện chung dạng menu. Hình 3.2 thể hiện command Upload có độ ưu tiên cao hơn command Download. Giá trị này càng cao thì độ ưu tiên càng thấp. Sau đây là các hàm chính của lớp Command và CommandListener (hai lớp này nằm trong package javax.microedition.lcdui). Lớp javax.microedition.lcdui.Command Cú pháp Command (String label, int cmdType, int priority) int getCommandType() bên trên Cho biết Type của Command Ý nghĩa Hàm khởi tạo, các thông số đã được trình bày 

int getLabel() int getPriority() void commandAction(Command c, Displayable d)

Cho biết Label của Command Cho biết độ ưu tiên Lớp javax.microedition.lcdui.CommandListener Được gọi khi command c nằm trên đối tượng Displayable d phát sinh một sự kiện Bảng 3.5 Command và CommandListener

3.7.2. Item và ItemStateListener Sự kiện (event) không chỉ được phát sinh thông qua kích hoạt commands mà còn có thể được phát sinh thông qua các items. Một item là một bộ phận có thể gắn kèm lên trên các form. ChoiceGroup, DateField, Gauge và TextField là các dạng khác nhau của Item và mỗi dạng đều có thể phát sinh các sự kiện (chúng ta sẽ tìm hiểu về các items này trong phần Đồ Họa Cấp Cao). Items chỉ có thể được sử dụng như một thành phần của form, khác với Commands có thể được sử dụng trong Form, TextBox, List và Canvas. Khi chúng ta thêm một Item vào Form, để xử lý được các sự kiện phát sinh ta phải cài đặt một Listener (ở đây là ItemStateListener). Khi có một thay đổi trên Item (ví dụ như ta chọn một mục trong ChoiceGroup hay thay đổi dữ liệu của một DateField) thì đối tượng listener sẽ được thông báo có một sự kiện phát sinh cùng các thông tin về sự kiện này. Sự kiện này sẽ kích hoạt hàm itemStateChanged() được chúng ta cài đặt. Hiện tại MIDP hỗ trợ các loại Items sau: ChoiceGroup, DateField, Gauge, ImageItem, StringItem và TextField. Ở đây có một ngoại lệ là hai loại StringItem và ImageItem không hỗ trợ phát sinh sự kiện mặc dù chúng là lớp con của lớp Item. Chúng ta cài đặt một listener trong lớp Form, khi một Item phát sinh sẽ kích hoạt hàm itemStateChanged(), tuy nhiên không phải khi chúng ta thay đổi giá trị nhiều items cùng lúc thì itemStateChanged() sẽ được gọi đủ bấy nhiêu lần. Ở đây có một luật được đề ra:

); }• Nếu một Item bị thay đổi, hàm itemStateChanged() phải được gọi đối với Item này trước khi những thay đổi trên những Item sau đó được nhận biết. • Nếu chính bản thân MIDlet thay đổi giá trị một Item (giả sử chúng ta dùng mã lệnh để thay đổi chứ không phải do người dùng), hàm itemStateChanged() không được gọi. • Nếu thiết bị nhận biết được người dùng chuyển từ Item này sang Item khác (chuyển focus) thì hàm itemStateChanged() phải được gọi trước khi chuyển sang Item kế tiếp. Sau đây là các hàm quan trọng khi sử dụng Item: Lớp javax.microedition.lcdui.Item Cú pháp String getLabel() void setLabel(String label) void itemStateChanged(Item item) Lấy nhãn của Item Đặt nhãn cho label Được gọi khi giá trị item thay đổi Ý nghĩa 

Lớp javax.microedition.lcdui.ItemStateListener Bảng 3.6 Item và ItemStateListener

Chương 4: Giao diện đồ họa cấp cao 

MIDP hỗ trợ thiết kế giao diện dưới hai cấp độ: • Giao diện cấp cao (high-level interfaces): chủ yếu dùng cho các chương trình ứng dụng. Ở cấp độ này, MIDP cung cấp sẵn các thành phần giao diện thường dùng (như textbox, choicegroup, alert...) và hỗ trợ việc hiển thị các thành phần giao diện này lên màn hình thiết bị. Người viết chương trình chỉ cần gọi các phương thức hiển thị đã được cung cấp mà không cần quan tâm đến các phương thức đồ hoạ đã được sử dụng bên dưới. • Giao diện cấp thấp (low-level interfaces): chủ yếu sử dụng trong các chương trình games. Các lớp đồ hoạ ở cấp độ này cung cấp các phương thức vẽ trực tiếp các đối tượng đồ hoạ (như điểm, đường thẳng, đường tròn...)lên màn hình và bắt sự kiện phím bấm. Tất cả các lớp hỗ trợ đồ hoạ được đóng gói trong package javax.microedition.cldui. Trong đó, lớp Screen và các lớp kế thừa từ nó là các thành phần giao diện cấp cao; lớp Canvas thuộc phần giao diện cấp thấp.

public class Display public abstract class Displayable public abstract class Screen extends Displayable public abstract class TextBox extends Screen public abstract class List extends Screen public abstract class Item public class ChoiceGroup extends Item implements Choice public class DateField extends Item public class TextField extends Item public class Gauge extends Item public class ImageItem extends Item public class StringItem extends Item pubilc abstract class Canvas extends Displayable public class Command public class Ticker public class Graphics public interface Choice

4.1. Screen: 

Lớp Screen không được sử dụng trực tiếp như một đối tượng trong chương trình mà các lớp con của nó (Textbox, List, Alert, Form) mới là các thành phần hiển thị trên màn hình. Tại một thời điểm chỉ có duy nhất một đối tượng thuộc một trong các lớp này hiển thị trên màn hình. Đây là điểm khác biệt khi so sánh với các lớp con của lớp Item sau này. Lớp Screen cũng định nghĩa sẵn một đối tượng Ticker kết buộc với nó. Đối tượng này thể hiện một chuỗi ký tự tự động cuộn liên tục từ phải sang trái màn hình. Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp Screen: Lớp Screen: javax.microedition.lcdui.Screen Phương thức String getTitle () void setTitle (String s) Ticker getTicker () void setTicker (Ticker ticker) Chức năng Lấy tiêu đề của Screen Gán tiêu đề cho Screen Lấy biến Ticker của Screen Gán biến Ticker cho Screen Bảng 4.1 Lớp Screen

4.2. Form: 

Form là lớp thông dụng nhất trong các đối tượng Displayable. Nếu khi sử dụng Texbox, List, Alert, ta chỉ có thể hiển thị một đối tượng duy nhất tại một thời điểm thì khi sử dụng Form, chúng ta có thể hiển thị nhiều đối tượng có chức năng tương tự tại cùng một thời điểm. Để làm được điều này, ta chỉ cần tạo một đối tượng thuộc lớp Form và gắn vào đối tượng này một hay nhiều đối tượng thuộc lớp con của lớp Item (TextField, DateField, ChoiceGroup, Gauge, ImageItem, StringItem). Lớp Form cũng hỗ trợ sẵn chức năng cuộn màn hình nếu thiết bị không hiển thị hết tất cả các Item trong một màn hình. Lớp Form hỗ trợ sẵn các phương thức thêm, xoá, sửa các thành phần trong Form một cách dễ dàng. Khi gắn một đối tượng thành phần - một đối tượng thuộc lớp con của Item - vào Form, ta sẽ nhận được một giá trị trả về tương ứng với chỉ mục của thành phần đó trong Form. Với chỉ mục này, ta có thể tham chiếu đến thành phần này khi cần tra cứu hay thay đổi thông tin đối tượng. Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp Form: Lớp Form: javax.microedition.lcdui.Form Phương thức Form (String title) Form (String title, Item[] items) int append (Image image) int append (Item item) int append (String string) void delete (int itemNum) void insert (int itemNum, Item item) Item getItem (int ItemNum) void set (int itemNum, Item item) Chức năng Khởi tạo một Form Khởi tạo một Form và thêm các Item vào Form Thêm một biến Image vào Form Thêm một biến Item vào Form Thêm một biến String vào Form Xoá một Item khi biết chỉ mục của nó Chèn một Item vào vị trí chỉ mục cho trước Lấy một biến Item khi biết chỉ mục của nó Thay biến Item ở chỉ mục cho

void setItemStateListener( ItemStateListener iListener) int size () 

Thêm biến Listener vào Form Lấy số Item trong Form Bảng 4.2 Lớp Form

4.3. Item:

Một Item là một thành phần có thể thêm vào Form. Các lớp con của Item gồm: ChoiceGroup, DateField, TextField, Gauge, ImageItem và StringItem. Item thường được dùng chung với lớp ItemStateListener. Khi muốn bắt sự kiện của 1 Item, ta chỉ cần kết buộc Item đó với 1 biến listener thuộc lớp ItemStateListener. Biến listener này sẽ lắng nghe các sự kiện và tự gọi phương thức itemStateChanged() khi Item kết buộc với nó có sự thay đổi. Trong phương thức này, ta có thể viết xử lý cho các sự kiện cần bắt của Item. Vd: tạo 1 DateField cho Form và gắn biến listener để bắt sự kiện: private Form fmMain; private DateField fdToday; ... fmMain = new Form ("Core J2ME"); dfToday = new DateField ("Today: ", DateField.DATE); ... public void itemStateChanged(Item item) { if (item == dfToday) 

//xử lý

} Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp Item: Lớp Item: javax.microedition.lcdui.Item Phương thức String getLabel () void setLabel (String label) Chức năng Lấy nhãn của Item Gán nhãn cho Item Bảng 4.3 Lớp Item

4.3.1. DateField: Dùng để hiển thị một đối tượng ngày giờ (java.util.Date) và cho phép người dùng thay đổi giá trị ngày giờ này bằng các phím bấm của thiết bị di động. Giao diện DateField dễ dùng, khi tạo mới một đối tượng DateField, ta có thể lựa chọn cho phép người dùng chỉ thay đổi giá trị ngày tháng, giờ phút hay cả hai :

Hình 4.2 Giao diện đối tượng DateField Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp DateField: Lớp DateField: javax.microedition.lcdui.Date Phương thức DateField (String label, int mode) DateField (String label, int TimeZone timeZone) Date getDate () void setDate (Date date) int getInputMode () void setInputMode () Chức năng Khởi tạo một đối tượng DateField mode, Khởi tạo một đối tượng DateField với múi giờ cho trước Lấy giá trị ngày tháng của đối tượng Gán giá trị ngày tháng của đối tượng Lấy thông tin kiểu nhập liệu Gán kiểu nhập liệu Bảng 4.4 Lớp DateField Có thể chọn 1 trong 3 kiểu nhập liệu cho đối tượng DateField: • DATE: chỉ cho phép người dùng thay đổi giá trị ngày tháng • TIME: chỉ cho phép người dùng thay đổi giá trị giờ phút

• DATE_TIME: cho phép người dùng thay đổi giá trị cả ngày tháng lẫn giờ phút VD: 

//tạo 1 biến DateField cho phép người dùng nhập ngày tháng

trước bằng biến Item mớiDateField dfDate = new DateField("Ngay thang",DateField.DATE); 

//gán ngày tháng hiện thời cho biến dfDate

dfDate.setDate(new Date()); 

//cho phép người dùng thay đổi thông tin ngày tháng và giờ phút

dfDate.setInputMode(DateField.DATE_TIME); 

.... //lấy thông tin ngày tháng của biến dfDate (thường để lấy giá trị mới mà người dùng vừa nhập )

Date dNewDate=new Date; dNewDate=dfDate.getDate();

4.3.2. Gauge: Gauge dùng để biểu diễn tiến độ hoàn thành một việc nào đó (download, upload...) hoặc cấp độ từ thấp đến cao (của âm lượng, độ khó...). Gauge đặc trưng bởi hai giá trị: giá trị hiện hành và giá trị cực đại cho phép. Giá trị hiện hành này luôn được duy trì giữa 0 và giá trị cực đại. Gauge gồm hai dạng: • Chế độ tương tác (Interactive mode): Trong chế độ này, đối tượng Gauge sẽ được vẽ dạng các thanh song song có chiều cao tăng dần biểu thị các cấp độ từ thấp đến cao. Người sử dụng có thể điều chỉnh giá trị hiện thời của Gauge bằng các phím bấm. VD: điều chỉnh âm lượng cao thấp.

Hình 4.3 Giao diện đối tượng Gauge chế độ tương tác • Chế độ không tương tác (Non-interactive mode): Đối tượng được biểu diễn dạng các thanh song song có chiều cao bằng nhau, người dùng không được phép thay đổi giá trị của nó. Người lập trình sẽ lập trình cho đối tượng này tự động cập nhật giá trị theo thời gian.

Hình 4.4 Giao diện đối tượng Gauge chế độ không tương tác Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp Gauge: Lớp Gauge: javax.microedition.lcdui.Gauge Phương thức int maxValue, int initValue) int getValue () void setValue (int value) int getMaxValue () void setMaxValue (int maxValue) boolean isInteractive () Lấy giá trị hiện thời của Gauge Gán giá trị cho đối tượng Gauge Lấy giá trị cực đại cho phép của Gauge Gán giá trị cực đại cho phép cho Gauge Kiểm tra Gauge có thuộc chế độ tương tác không Bảng 4.5 Lớp Gauge VD: 

//tạo 1 biến Gauge cho phép người dùng điều chỉnh âm thanh (chế độ tương tác) 

Chức năng 

Gauge (String label, boolean interactive, Khởi tạo một đối tượng Gauge 

Gauge gVolume= new Gauge ("Volume", true, 6, 2); 

//gắn Gauge vào Form 

fmMain.append(gVolume); fmMain.setCommandListener(this); 

//tạo 1 biến Gauge biểu diễn tiến trình Download (chế độ không tương tác): 

Gauge gDownload = new Gauge("Download Progress", false, 20,1); 

//gắn Gauge vào Form 

fmMain.append(gDownload); fmMain.setCommandListener(this); 

//cập nhật giá trị liên tục cho Gauge bằng cách sử dụng 1 biến timer //khoảng cách mỗi lần cập nhật là 1000 mili giây 

Timer tTimer = new Timer(); DTTask ttTimerTask = new DTTask(); //class DTTask extends TimerTask tTimer.scheduleAtFixedRate (ttTimerTask, 0, 1000); 

//lớp DDTask được viết bên trong MIDlet 

private class DTTask extends TimerTask{ public final void run () { 

//nếu giá trị hiện tại của gDownload < giá trị cực đại thì tiếp tục tăng, không thì dừng lại 

if (gDownload.getValue() < gDownload.getMaxValue()) gDownload.setValue(gDownload.getValue()+1); else cancel(); } } 

//xoá bộ định thời

4.3.3. String Item: Đối tượng StringItem dùng để hiển thị 1 đoạn văn bản lên màn hình. Người dùng chỉ đựơc phép xem mà không được thay đổi nội dung đoạn văn bản này. Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp StringItem: Lớp StringItem: javax.microedition.lcdui.StringItem Phương thức StringItem (String label, String text) String getText () void setText (String text) Chức năng Khởi tạo một đối tượng StringItem Lấy nội dung đoạn văn bản Gán nội dung đoạn văn bản cần hiển thị Bảng 4.6 Lớp StringItem Để lấy giá trị nhãn (label) hay thay đổi nội dung nhãn có thể dùng các phương thức getLabel(), setLabel(String label) của lớp Item. VD: 

//tạo một đối tượng StringItem 

StringItem siText = new StringItem("User: ", "John"); 

//gắn vào form 

fmMain.append(siText); ...

> p> //sau đó muốn hiển thị 1 nội dung khác, chỉ cần thay đổi label và text của đối tượng, //không cần tạo 1 đối tượng StringItem mới. 

siText.setLabel("UserID: "); siText.setText("12345");

Hình 4.5 Giao diện đối tượng StringItem Đối tượng lớp String cũng có thể append() vào Form để hiển thị 1 đoạn văn bản nhưng không có hai phần nhãn và nội dung riêng biệt như StringItem. Tuỳ yêu cầu của chương trình mà người lập trình có thể lựa chọn đối tượng phù hợp để sử dụng.

4.3.4. TextField: Lớp TextField được sử dụng khi ứng dụng cần người dùng nhập liệu. Không chỉ nhập dữ liệu text mà còn có thể nhập số, password, địa chỉ... Để hỗ trợ cho người lập trình, MIDP đã định nghĩa sẵn một số các ràng buộc (constraints) để đối tượng tự động kiểm tra tính hợp lệ của dữ liệu nhập vào. Các ràng buộc này là các hằng lớp của lớp TextField gồm: o EMAILADDR: người dùng chỉ được phép nhập dữ liệu đúng chuẩn của một địa chỉ email. o NUMERIC: chỉ được phép nhập số (có thể là âm hay dương), nếu muốn giới hạn các giá trị được phép nhập thì ứng dụng phải tự xử lý. o PASSWORD: dữ liệu nhập vào sẽ đựơc hiển thị lên màn hình với dạng các dấu *. o o PHONENUMBER: dữ liệu nhập phải đúng chuẩn của số điện thoại. URL: dữ liệu nhập phải có dạng 1 URL

và có thể được sử dụng khi kiểm tra ràng buộc cho đối tượng TextBox. Các ràng buộc này được biểu diễn với dạng một số nguyên kiểu int, giá trị được đề cập trong bảng sau: Tên ràng buộc ANY EMAILADDR NUMERIC PHONENUMBER URL PASSWORD CONSTRAINT_MASK 0 1 2 3 4 65536 (0x10000) 65635 (0xFFFF) Giá trị Biểu diễn nhị phân 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 00000001 00000000 00000000 00000010 00000000 00000000 00000011 00000000 00000000 00000100 00000001 00000000 00000000 00000000 11111111 11111111

Bảng 4.7 Các Ràng Buộc của TextField Các giá trị của ràng buộc là các số nguyên liên tục nên các ràng buộc này phải sử dụng độc lập, không được kết hợp với nhau vì có thể gây sai sót.

Vd: 

TextField.EMAILADDR | TextField.NUMERIC = OR = 00000000 00000000 00000001 00000000 00000000 00000010 ----------------------------------------00000000 00000000 00000011 = TextField.PHONENUMBER

Ngoại trừ PASSWORD có thể kết hợp với một trong các ràng buộc còn lại bằng toán tử OR mà không gây nhầm lẫn cho chương trình. Vd: TextField.ANY | TextField.PASSWORD = OR = 00000000 00000000 00000000 00000001 00000000 00000000 -----------------------------------------00000001 00000000 00000000

MIDP cũng cung cấp sẵn giá trị CONSTRAINT_MASK để có thể dễ dàng kiểm tra lại ràng buộc nào đã được sử dụng bằng cách dùng toán tử AND giữa giá trị ràng buộc của đối tượng TextField và CONSTRAINT_MASK Vd: tfPassword.getConstraints() TextField.CONSTRAINT_MASK AND được áp ràng buộc nào. 00000001 00000000 00000000 00000000 11111111 11111111 -----------------------------------------00000000 00000000 00000000 Sau đó lấy giá trị này so sánh với các ràng buộc để biết đối tượng TextField đó đã

Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp TextField: Lớp TextField: javax.microedition.lcdui.TextField Phương thức int maxSize, int constraints) void delete (int offset, int length) void insert (String src, int pos) int length, int position) offset, int length) void setString (String text) int getChars (char[] data) String getString () int getConstraints () int getMaxsize () void setMaxsize (int maxSize) int getCaretPosition () int size () Chức năng số ký tự tối đa người dùng có thể nhập và constraints là các ràng buộc khi nhập Xóa length ký tự từ vị trí offset Chèn chuỗi src vào TextField từ vị trí pos chuỗi data vào TextField từ vị trí position từ vị trí offset trong chuỗi data Gán giá trị text cho TextField lấy giá trị TextField ra một mảng ký tự lấy giá trị TextField Lấy giá trị ràng buộc của TextField Lấy kích thứơc tối đa của TextField Gán kích thứơc tối đa của TextField Lấy vị trí con trỏ hiện thời Lấy kích thước thật của TextField (số ký tự hiện tại của TextField) Bảng 4.8 Lớp TextField VD:

v>>

//tạo các đối tượng TextField để nhập địa chỉ mail, số điện thoại

TextField (String label, String text, Khởi tạo đối tượng TextField với maxSize là

void insert (char[] data, int offset, Chèn các length ký tự từ vị trí offset trong void setChars (char[] data, int Gán giá trị cho TextField bằng length ký tự

void setConstraints (int constraints) Gán giá trị ràng buộc cho TextField

TextField tfAddr = new TextField ("Addr:","",20,TextField.EMAILADDR); TextField 

//gắn vào Form

tfPhone

=

new

TextField

("Phone:",

"",

TextField.PHONENUMBER);

fmMain.append (tfAddr); fmMain.append (tfPhone);

Hình 4.6 Giao diện đối tượng TextField

4.3.5. ChoiceGroup: Lớp ChoiceGroup được sử dụng để biểu diễn một danh sách các khả năng cho người dùng lựa chọn. ChoiceGroup kế thừa từ interface Choice, gồm hai dạng: • Cho phép chọn nhiều khả năng (Multiple ): Thể hiện danh sách các khả năng lên màn hình dạng checkbox và cho phép người đánh dấu check lên các lựa chọn. • Chỉ được phép chọn một khả năng (Exclusive ): Thể hiện danh sách các khả năng lên màn hình cùng các radio button và chỉ cho phép người dùng chọn duy nhất một khả năng. Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp ChoiceGroup: Lớp ChoiceGroup: javax.microedition.lcdui.ChoiceGroup Phương thức ChoiceGroup (String label, int choiceType) Khởi tạo đối là choiceType Chức năng tượng ChoiceGroup lựa với chọn loại

Choice.EXCLUSIVE hay Choice.MULTIPLE Với Exclusive ChoiceGroup phần tử đầu tiên tự động được gán là phần tử được chọn. ChoiceGroup (String label, int choiceType, String[] strElements, Image[] iElements) int append (String strPart, Image iPart) int delete (int position) void insert (int position, String strPart, Image iPart) void set (int position, String strPart, Image iPart) Gán giá trị và biểu tượng cho phần tử ở vị trí position Khởi tạo đối tượng ChoiceGroup, cho trước các khả năng lựa chọn và biểu tượng của từng khả năng Thêm một phần tử (1 khả năng) vào ChoiceGroup (vào cuối danh sách) Xoá phần tử ở vị trí position của ChoiceGroup Chèn một phần tử vào vị trí position

String getString (int position) Image getImage (int position) int getSelectedIndex () void setSelectedIndex (int position, boolean selected)

Lấy giá trị của phần tử ở vị trí position Lấy biểu tượng của phần tử ở vị trí position Lấy vị trí của phần tử được chọn MULTIPLE: gán giá trị được chọn hay không (selected) cho phần tử ở vị trí position EXCLUSIVE: gán giá trị cho phần tử ở vị trí position là được chọn (không phụ thuộc giá trị selected)

int getSelectedFlags (boolean[] selectedArr) void setSelectedFlags (boolean[] selectedArr) boolean isSelected (int position) int size ()

Lưu thông tin kết quả lựa chọn vào mảng Gán kết quả lựa chọn cho đối tượng ChoiceGroup Kiểm tra phần tử ở vị trí position có được chọn không Lấy số phần tử của ChoiceGroup

Bảng 4.9 Lớp ChoiceGroup *Bắt sự kiện cho đối tượng ChoiceGroup: Có thể dùng hai cách để bắt sự kiện cho đối tượng ChoiceGroup: • ItemStateListener: khi Form chứa đối tượng ChoiceGroup đã gọi phương thức setItemStateListener() thì khi người dùng chọn vào bất cứ khả năng nào, phương thức itemStateChanged() sẽ được gọi thực hiện. Cách này nên dùng cho ChoiceGroup dạng chỉ cho phép chọn một khả năng hoặc một số trường hợp đặc biệt • CommandListener: Khi gắn đối tượng ChoiceGroup vào Form thì tạo thêm một Command (tên là "OK" chẳng hạn). Khi người dùng chọn xong thì nhấn chọn Command này và chương trình sẽ gọi phương thức commandAction() để xử lý. Cách này có thể sử dụng để bắt sự kiện cho cả hai loại ChoiceGroup cũng nh

//Tạo một đối tượng ChoiceGroup chỉ cho phép chọn một khả năng:

ChoiceGroup

cgExclusive

=

new

ChoiceGroup(

"Email

Options",

Choice.EXCLUSIVE); 

//lần lượt thêm các phần tử cho đối tượng, không kèm biểu tượng

cgExclusive.append("Read", null); cgExclusive.append("Forward", null); int iReplyIndex = cgExclusive.append("Reply", null); cgExclusive.append("Delete", null); 

//gán "Reply" là phần tử được chọn

cgExclusive.setSelectedIndex(iReplyIndex, true); 

//gắn vào Form

fmMain.append(cgExclusive); fmMain.setItemStateListener(this); .... 

//bắt sự kiện

public void itemStateChanged(Item item) { if (item==cgExclusive) { ... } }

Hình 4.7 Giao diện đối tượng ChoiceGroup chế độ một lựa chọn

//tạo 1 đối tượng ChoiceGroup cho phép chọn nhiều khả năng:

ChoiceGroup

cgMultiple

=

new

ChoiceGroup(

"Multiple

Choice",

Choice.MULTIPLE); 

//lần lượt thêm các phần tử cho đối tượng, không kèm biểu tượng

cgMultiple.append("Auto Indent", null); cgMultiple.append("Replace Tabs", null); cgMultiple.append("Wrap Text", null); 

//tạo 1 command OK để bắt sự kiện

Command cmOK = new Command ("OK", Command.Screen, 1); 

//gắn vào Form

int iChoiceGroupIndex = fmMain.append(cgMultiple); fmMain.addCommand(cmOK); fmMain.setCommandListener(this); .... 

//xử lý sự kiện

public void commandAction (Command c, Displayable d) { if (c==cmOK) { ... } }

Hình 4.8 Giao diện đối tượng ChoiceGroup chế độ nhiều lựa chọn

4.3.6. Image và ImageItem: 4.3.6.1. Image:

Chứa dữ liệu ảnh đồ hoạ, gồm hai dạng : • Cố định (Immutable): thường đựơc nạp từ resource của ứng dụng, từ file hay chuyển từ dạng Image có thể thay đổi (Mutable) sang. Dạng hình ảnh này chủ yếu được dùng làm biểu tượng cho các thành phần đồ hoạ khác như ChoiceGroup, Form, List, Alert....Một khi đã tạo đối tượng kiểu Immutable Image thì không thể thay đổi hình ảnh đựơc nữa. • Có thể thay đổi (Mutable): có thể thay đổi một cách dẽ dàng. Khi tạo đối tượng kiểu Mutable Image, một vùng nhớ trống sẽ được cấp phát dựa trên kích thước khi khai báo. Khi muốn hiển thị Image dạng này lên màn hình phải gọi phương thức paint() của lớp Canvas sẽ được đề cập trong phần đồ hoạ cấp thấp. Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp Image: Lớp Image: javax.microedition.lcdui.Image Phương thức name) source) data, int offset, int length) resource đối tượng Image source khác dữ liệu (lấy length bytes từ vị trí offset của mảng byte data) static Image createImage (int tạo một đối tượng Mutable Image, cho trứơc width, int height) Graphics getGraphics () kích thứơc dài rộng của ảnh Lấy đối tượng Graphics tương ứng của Mutable Image Chức năng static Image createImage (String Tạo một đối tượng Immutable Image từ static Image createImage (Image Tạo một đối tượng Immutable Image từ một static Image createImage (byte[] Tạo một đối tượng Immutable Image từ mảng

int getHeight () int getWidth () boolean isMutable ()

Lấy chiều cao của đối tượng Image Lấy chiều rộng của đối tượng Image kiểm tra đối tượng có là Mutable Image không Bảng 4.10 Lớp Image

4.3.6.2. 

ImageItem: 

Lớp ImageItem cung cấp các phương thức để điều khiển và sắp xếp các đối tượng Image đựơc gắn trong Form. Lớp ImageItem đã cung cấp sẵn các định dạng vị trí sẵn cho hình ảnh, bao gồm: Định dạng LAYOUT_DEFAULT LAYOUT_LEFT LAYOUT_RIGHT LAYOUT_CENTER Giá trị nhị phân 00000000 00000000 00000000 00000001 00000000 00000010 00000000 00000011 Ý nghĩa dùng định dạng mặc định của thiết bị canh trái canh phải canh giữa xuống hàng trước khi vẽ Image LAYOUT_NEWLINE_AFTER 00000010 00000000 xuống hàng sau khi vẽ Image. Bảng 4.11 Định dạng ImageItem Các định dạng trên có thể dùng kết hợp với nhau trong một đối tượng ImageItem bằng phép toán OR . Vd: ImageItem.LAYOUT_RIGHT ImageItem.LAYOUT_NEWLINE_AFTER logical OR 00000000 00000010 00000010 00000000 00000010 00000010 --------------------------------------

ư các

LAYOUT_NEWLINE_BEFORE 00000001 00000000

Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp ImageItem: Lớp ImageItem: javax.microedition.lcdui.ImageItem Phương thức img, int layout, String altText) Chức năng Image img, với định dạng layout, và chuỗi thay thế altText(chuỗi này dùng thay thế cho image khi không thể hiện được lên màn hình thiết bị) Image getImage () void setImage (Image img) int getLayout() void setLayout (int layout) String getAltText () void setAltText () Vd: 

//tạo Immutable Image từ File và hiển thị trong Form

ImageItem (String label, Image Tạo một đối tượng ImageItem từ đối tượng

Lấy đối tượng Image của ImageItem Gán đối tượng Image cho ImageItem Lấy giá trị định dạng của ImageItem Gán giá trị định dạng cho ImageItem Lấy giá trị chuỗi thay thế Gán giá trị chuỗi thay thế Bảng 4.12 Lớp ImageItem

Image img = Image.createImage("image.png"); 

//.png (Portable NetWork Graphics) là định dạng file ảnh trong thiết bị di động

ImageItem

imageItem

=

new

ImageItem

(null,

img,

ImageItem.LAYOUT_CENTERImageItem.LAYOUT_NEWLINE_BEFORE,null); fmMain.append(imageItem); 

//tạo đối tượng ChoiceGroup có các biểu tượng tương ứng cho các khả năng lựa chọn

Image image[] = { Image.createImage("/up.png"), Image.createImage("/down.png"), Image.createImage("/help.png")} ; String options[] = {"Upload", "Download", "Help"}; 

//Tạo đối tượng ChoiceGroup dùng mảng

ChoiceGroup cgImage = new ChoiceGroup ("Select option", Choice.EXCLUSIVE, options, images);

4.4. List: 

List dùng để hiển thị các danh sách các khả năng cho người dùng lựa chọn. List gồm 3 dạng: • • • Multiple: cho phép người dùng lựa chọn nhiều khả năng, tương tự Multiple ChoiceGroup. Exclusive: cho phép người dùng lựa chọn duy nhất một khả năng, tương tự Exclusive ChoiceGroup. Implicit: chỉ hiển thị danh sách các khả năng lựa chọn dạng menu. * Bắt sự kiện cho các đối tượng List: Để bắt sự kiện cho đối tượng List, phải gán đối tượng ở trạng thái lắng nghe, nghĩa là sử dụng phương thức setCommandListener() cho đối tượng List này. Sau đó bắt sự kiện và xử lý sự kiện trong phương thức commandAction(). Exclusive và multiple List không tự động gửi sự kiện. Do đó, ta phải gắn một command (vd: command Save)vào đối tượng List để lấy trạng thái của đối tượng sau khi người dùng lựa chọn. Khi người dùng chọn command Save tức người dùng đã chọn xong các khả năng, ta sẽ bắt sự kiện này và xử lý sự kiện trong phương thức commandAction(). Implicit List gửi sự kiện mỗi khi người dùng lựa chọn một phần tử trong List. Khi đó, nếu đã gán listener cho đối tượng thì sự kiện phát sinh sẽ gọi phương thức commandAction(). * So sánh giữa lớp List và lớp ChoiceGroup: Giống nhau: • • • Khác nhau: Cả hai đều kế thừa từ interface Choice Cả hai đều cho phép tạo đối tượng hỗ trợ một lựa chọn duy nhất(radio button ) hoặc nhiều lựa chọn (checkbox). Có thể thêm các đối tượng Command khác hiển thị cùng lúc trên màn hình để hỗ trợ việc bắt sự kiện.

ChoiceGroup Hiển thị trên ChoiceGroup là 1 phần của màn hình Form. Nghĩa là có thể có các thành phần giao diện khác được hiển thị đồng thời với ChoiceGroup Phân loại ChoiceGroup gồm 2 dạng: MULTIPLE (check box), EXCLUSIVE (radio button) Bắt sự kiện 2cách: ItemStateListener: gọi phương thức itemStateChanged()) khi người dùng lựa chọn một phần tử bất kỳ. CommandListener: gắn một Command để lắng nghe và gọi phương thức commandAction() khi có sự kiện phát sinh Bảng 4.13 So sánh List và ChoiceGroup Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp List: Lớp List: javax.microedition.lcdui.List Phương thức List (String title, int listType)

đối tượng Item khác. Vd:<

List List là thực thể duy nhất hiển thị trên màn hình.

List gồm 3 dạng: MULTIPLE (check box), EXCLUSIVE (radio button) và IMPLICIT (menu) Chỉ có 1 cách duy nhất là dùng CommandListener. List gọi commandAction() để bắt sự kiện (Implicit List tự gọi hàm này khi người dùng chọn 1 phần tử bất kỳ, 2 dạng List còn lại phải thêm 1 command để bắt)

Chức năng Tạo một đối tượng List rỗng (chưa có các phần tử) với listType thuộc 1 trong 3 dạng: Choice.IMPLICIT, Choice.EXPLICIT, Choice.MULTIPLE.

List (String tile, int listType, String[] strElements, Image[]

Tạo một đối tượng List cho trước phần tử và biểu tượng dưới dạng mảng strElements và

imElements ) int append (String strPart, Image imPart) void delete (int position) void insert (int position, String strPart, Image imPart) void set (int position, String strPart, Image imPart) String getString (int position) Image getImage (int position) int getSelectedIndex () void setSelectedIndex (int position, boolean selected)

imElements. Thêm một phần tử vào cuối danh sách Xoá một phần tử ở vị trí position Chèn một phần tử vào vị trí position Gán giá trị (thay thế bằng phần tử mới) cho phần tử ở vị trí position Lấy giá trị phần tử ở vị trí position Lấy biểu tượng phần tử ở vị trí position Lấy vị trí phần tử được chọn MULTIPLE: gán giá trị được chọn hay không (selected) cho phần tử ở vị trí position EXCLUSIVE, IMPLICIT: gán giá trị cho phần tử ở vị trí position là được chọn (không phụ thuộc giá trị selected)

int getSelectedFlags (boolean[] selectedArr) void setSelectedFlags (boolean[] selectedArr) boolean isSelected (int position) int size ()

Lưu thông tin kết quả lựa chọn vào mảng Gán kết quả lựa chọn cho đối tượng List Kiểm tra phần tử ở vị trí position có được chọn không Lấy số phần tử của List Bảng 4.14 Lớp List

VD: //tạo đối tượng Implicit List với các phần tử cho trước: 

//tạo mảng các phần tử

String options[]={"Next", "Previous", "New"}; 

//tạo mảng các biểu tượng

Image images[]={Image.createImage("/next.png"),

Image.createImage("/prev.png"), Image.createImage("/new.png"),} List lsImplicit = new List ("Document option:", Choice.IMPLICIT, options, images); 

//gán đối tượng vào trạng thái lắng nghe

lsImplicit.setCommandListener(this); 

//bắt sự kiện và xử lý

public void commandAction(Command c, Displayable s) { if (c == List.SELECT_COMMAND) { switch (lsImplicit.getSelectedIndex()) { case 0: System.out.println("Next"); break; case 1: System.out.println("Previous"); break; case 2: System.out.println("New"); break; } } }

Hình 4.9 Giao diện đối tượng List dạng menu

//tạo đối tượng Multiple hay Exclusive List:

List lsMultiple = new List ("Multiple choice", Choice.MULTIPLE); List lsExclusive = new List ("Exclusive choice", Choice.Exclusive); //thêm command Save để bắt sự kiện Command cmSave = new Command ("Save", Command.SCREEN, 1); lsMultiple.addCommand(cmSave); 

//gán đối tượng ở trạng thái lắng nghe

lsMultiple.SetCommandListener(this); 

//bắt sự kiện

public void commandAction (Command c, Displayable d) { if (c==cmSave) { // xử lý sự kiện } }

Hình 4.10 Giao diện đối tượng List cho phép chọn nhiều lựa chọn

4.5. TextBox: 

TextBox là dạng giao diện dành cho người dùng nhập liệu, tương tự TextField. * So sánh giữa lớp TextBox và lớp TextField: Giống nhau: • Cả hai lớp đều sử dụng chung các kiểu ràng buộc của lớp TextField (gồm TextField.ANY, TextField.EMAILADDR, TextField.NUMERIC, TextField.PASSWORD, TextField.PHONENUMBER, TextField.URL) • Số ký tự nhập vào có thể nhỏ hơn hay bằng số ký tự tối đa của đối tượng được gán khi khởi tạo. Chức năng cuộn màn hình được hỗ trợ nếu màn hình không đủ hiển thị toàn bộ nội dung nhập. Khác nhau: TextField Hiển trên hình Bắt sự kiện TextBox thị TextField là 1 phần của Form. TextBox là thực thể duy nhất màn Nghĩa là có thể có các thành phần hiển thị trên màn hình. giao diện khác được hiển thị đồng thời với TextField 2 cách: CommandListener ItemStateListener Chỉ có thể thêm một Command và dùng CommandListener để lắng nghe và bắt sự kiện

Bảng 4.15 So sánh TextField và TextBox Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp TextBox: Lớp TextBox: javax.microedition.lcdui.TextBox Phương thức TextBox (String title, String text, int maxSize, int constraints) void delete (int offset, int length) void insert (String source, int Chức năng Tạo một đối tượng TextBox với maxSize là số ký tự tối đa được phép nhập và constraints là các ràng buộc nhập liệu. Xóa length ký tự từ vị trí offset Chèn chuỗi source vào TextBox từ vị trí

position) void insert (char[] data, int offset, int length, int position) void setChars (char[] data, int offset, int length) void setString (String text) int getChars (char[] data) String getString () int getConstraints () void setConstraints (int constraints) int getMaxSize () void setMaxSize (int maxSize) int getCaretPosition () int size () VD: 

//tạo một đối tượng TextBox:

position Chèn các length ký tự từ vị trí offset trong chuỗi data vào TextBox từ vị trí position Gán giá trị cho TextBox bằng length ký tự từ vị trí offset trong chuỗi data Gán giá trị text cho TextBox lấy giá trị TextBox ra một mảng ký tự lấy giá trị TextBox Lấy giá trị ràng buộc của TextBox Gán giá trị ràng buộc cho TextBox Lấy kích thước tối đa của TextBox Gán kích thước tối đa của TextBox Lấy vị trí con trỏ hiện thời Lấy số ký tự của dữ liệu nhập vào TextBox Bảng 4.16 Lớp TextBox

TextBox tbName = new TextBox ("Pls enter your name", null, 20, TextField.ANY); 

//gắn command Save bắt sự kiện

Command cmSave = new Command ("Save", Command.SCREEN, 1); tbName.addCommand(cmSave); 

// lắng nghe sự kiện

tbName.SetCommandListener(this); 

//bắt sự kiện

public void commandAction (Command c, Displayable d) { if(c==cmSave) { 

//xử lý sự kiện

... 

} }

Hình 4.11 Giao diện đối tượng TextBox

4.6. Alert và AlertType: 

4.6.1. Alert: Đối tượng Alert có dạng một hộp thoại hiển thị thông báo đến người dùng, có thể có hiển thị hình ảnh kèm theo hoặc không. Một đối tượng Alert gồm 3 thành phần: tiêu đề, nội dung thông báo và hình ảnh đính kèm. Alert gồm hai loại: • • Không giới hạn thời gian hiển thị (Modal): Alert hiển thị trên màn hình cho đến khi người dùng bấm nút tắt. Giới hạn thời gian hiển thị (Timed): Alert chỉ hiển thị trên màn hình trong thời gian nhất định và tự động tắt khi đến hạn. Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp Alert: Lớp Alert: javax.microedition.lcdui.Alert Phương thức Alert (String title) Chức năng Tạo một đối tượng Alert với kiểu mặc định của thiết bị Alert (String title, String strText, Tạo đối tượng Alert với tiêu đề title, nội Image iImage, AlertType atType) dung strText, hình iImage và loại atType cho trước Image getImage () void setImage () String getString () void setString (String str) int getDefaultTimeout() int getTimeout () Lấy đối tượng Image của Alert Gán đối tượng Image cho Alert Lấy nội dung thông báo của Alert Gán nội dung thông báo cho Alert Lấy thời gian Alert được phép hiển thị (timeout) mặc định của thiết bị Lấy thời gian Alert được phép hiển thị void setTimeout (int miliseconds) Gán giá trị thời gian Alert được phép hiển

thị tính theo mili giây AlertType getType() void setType(AlertType type) Lấy kiểu của Alert Gán kiểu cho Alert Bảng 4.17 Lớp Alert Mỗi thiết bị có dạng Alert cũng như thời gian hiển thị Alert mặc định. Dùng phương thức getDefaultTimeout() của lớp Alert để kiểm tra, nếu giá trị trả về là Alert.FOREVER thì dạng mặc định là không giới hạn thời gian hiển thị (Modal) nếu không thì đó chính là thời gian hiển thị mặc định của Alert tính theo đơn vị mili giây và Alert mặc định là loại giới hạn thời gian hiển thị. Có hai cách để hiển thị Alert lên màn hình: • Dùng phương thức Display.setCurrent (Alert, Displayable) : Khi Modal Alert bị ngừơi dùng tắt hay Timed Alert hết thời hạn hiển thị thì đối tượng Displayable sẽ được hiển thị lên màn hình. VD: Form fmMain =new Form ("Form Main"); Alert alTest = new Alert ("Alert"); alTest.setTimeout(Alert.FOREVER); ... display.setCurrent(alTest, fmMain); • Dùng phương thức Display.setCurrent (Alert): đối tượng Displayable đang được hiển thị trước khi gọi phương thức này sẽ được gọi hiển thị lại sau khi đối tượng Alert hết hạn. VD: Alert alTest = new Alert ("Alert"); alTest.setTimeout (Alert.FOREVER); ... display.setCurrent (alT

Lớp Alert là lớp con của Screen, Screen là lớp con của Displayable nhưng đối tượng Alert không được phép gọi trực tiếp một số hàm sau của lớp Displayable: • • • addCommand(Command) removeCommand(Command) setCommandListener(CommandListener)

Điều này nghĩa là đối tượng Alert không được phép gắn thêm nút (đối tượng Command ) cũng như không xử lý và bắt sự kiện. Đối tượng này chỉ có chức năng gửi thông báo đến người dùng chứ không thêe nhận phản hồi từ người dùng. Nếu đối tượng Alert gọi các hàm này thì sẽ bị phát sinh Exception IllegalStateException.

4.6.2. AlertType: AlertType là lớp định nghĩa sẵn các loại Alert cho thiết bị, hỗ trợ âm thanh tương ứng khiAlert hiển thị. Gồm năm loại: • • • • • • Báo giờ (alarm) Nhắc lại (confirmation) Báo lỗi (error) Thông báo (info) Cảnh báo (warning) Nếu đối tượng Alert được gán loại Alert trước thì âm thanh tương ứng của loại Alert này sẽ được phát khi đối tượng hiển thị lên màn hình. VD: Alert alWarning = new Alert ("Alert", "Message", null, AlertType.WARNING); hay Alert alTest =new Alert ("Alert", "Message", null, null); alTest.setType(AlertType.WARNING);

Âm thanh của Alert có thể được chơi bằng một trong hai cách:

Phát âm thanh Alert trực tiếp mà không cần tạo một đối tượng Alert nghĩa là chỉ phát âm thanh thông báo mà không hiển thị lên màn hình, bằng cách dùng phương thức: AlertType.<Type>.playSound (Display); cách này có thể dùng khi chỉ cần báo cho ngưòi dùng biết về sự kiện mà không cần hiển thị thông tin trực tiếp lên màn hình. Các sự kiện khác nhau có thể được thông báo bằng các âm thanh khác nhau. VD: AlertType.CONFIRMATION.playSound(fmMain); Hay AlertType.ALARM.playSound(fmMain);

Các loại AlertType được định nghĩa trước: Giá trị ALARM CONFIRMATION ERROR INFO WARNING Ý nghĩa Báo giờ hoặc nhắc nhở Thông báo hoàn tất 1 công việc nào đó Báo lỗi Thông báo chung Khuyến cáo Bảng 4.18 AlertType Lớp AlertType chỉ hỗ trợ một phương thức duy nhất là boolean playSound (Display display) để gọi thực hiện chức năng play sound của đối tượng AlertType. VD: //tạo một đối tượng Alert có kèm hình ảnh và âm thanh dạng thông báo khi hiển thị Image img = Image.createImage("/coffee.png"); Alert alAlert= new Alert ("Hello", "It's time for coffee", img, AlertType.INFO); 

//gán kiểu Modal Alert

alAlert.setTimeout(Alert.FOREVER); ....

//gọi hiển thị Alert

display.setCurrent(alAlert, fmMain);

Hình 4.12 Giao diện đối tượng Alert

4.7. Ticker: 

Ticker là lớp hỗ trợ hiển thị chuỗi ký tự cuộn liên tục trên màn hình. Đối tượng Ticker có thể được gắn vào bất kỳ đối tượng Screen nào, kể cả Alert. Vị trí chuỗi ký tự ở trên hay dưới màn hình, cũng như tốc độ cuộn phụ thuộc vào đặc tả MIDP. Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp Ticker: Lớp Ticker: javax.microedition.lcdui.Ticker Phương thức Ticker (String strText) String getString () void setString (String strText) VD: //tạo đối tượng Ticker Ticker tkMessage = new Ticker ("Wellcome to J2ME, have a nice day!!!"); //gắn vào form fmMain.setTicker(tkMessage); Chức năng Tạo một đối tượng Ticker với nội dung chuỗi cuộn strText cho trước Lấy chuỗi ký tự của Ticker Gán chuỗi ký tự cho Ticker Bảng 4.19 Lớp Ticker

est);

Hình 4.13 Giao diện Ticker

 

Chương 5: Giao diện đồ họa cấp thấp 

Đồ hoạ cấp thấp trong J2ME được hỗ trợ chủ yếu qua hai lớp chính là Canvas và Graphics. Lớp Canvas có dạng một phông có kích thước cố định và những gì vẽ lên phông này sẽ được hiển thị cho người dùng. Lớp Canvas cũng hỗ trợ các phương thức bắt sự kiện ở cấp thấp Lớp Graphics cung cấp những đối tượng để vẽ lên Canvas (hay được gọi là những ngữ cảnh đồ họa (graphics context)). Lớp Graphics hỗ trợ vẽ các đối tượng đường thẳng, đừơng tròn, hình chữ nhật, text... cũng như các phương thức chọn màu và font chữ.

5.1. Canvas: 

Canvas là lớp con của lớp Displayable (ngang cấp với lớp Screen), nghĩa là có thể gắn thêm các đối tượng Command vào Canvas để bắt sự kiện như Form. Khi sử dụng, không tạo trực tiếp một đối tượng Canvas mà xây dựng một lớp kế thừa lớp này và xử lý các chức năng đồ hoạ của chương trình bên trong lớp con này. VD: class MyFirstCanvas extends Canvas implements CommandListener{ 

...

Command cmdExit =new Command("Exit", Command.EXIT, 1); addCommand(cmdExit); setCommandListener(this); 

...

} MyFirstCanvas mfcCanvas = new MyFisrtCanvas(this); display.setCurrent(mfcCanvas);

5.1.1. Hệ toạ độ: Tương tự hệ toạ độ trong lập trình Windows, gốc toạ độ (0,0) nằm ở góc trái trên của màn hình. Tung độ y tăng dần theo chiều dọc từ trên xuống, hoành độ x tăng dần theo chiều từ trái sang phải. Độ dày mặc định của các đối tượng đồ hoạ trong J2ME là 1 pixel. Đối tượng Canvas đặc trưng bởi 2 giá trị là chiều dài và chiều rộng. Hai giá trị này là cố định cho các đối tượng Canvas khác nhau đựơc tạo lập trong cùng một thiết bị và phụ thuộc vào loại thiết bị di động. Các phương thức của lớp Canvas để truy vấn các giá trị này: Lớp Canvas: javax.microedition.lcdui.Canvas Phương thức int getWidth () int getHeight () Chức năng Lấy giá trị độ rộng đối tượng Canvas Lấy giá trị độ dài đối tượng Canvas Bảng 5.1 Truy vấn kích thước Canvas

5.1.2. Vẽ trên đối tượng Canvas: Canvas và Screen là hai lớp con của lớp Displayable nên cùng kế thừa phương thức abstract paint() của lớp cha. Trong khi phương thức paint() trong lớp Screen và các lớp con của nó đã được dựng sẵn để vẽ các đối tượng đồ hoạ cấp cao(title, ticker, form, textbox, list, alert...) lên màn hình thì trong lớp Canvas, phương thức này vẫn được khai báo với từ khoá abstract, nghĩa là phải viết xử lý cho phương thức này ở lớp con của Canvas (lớp kế thừa mà ta xây dựng để vẽ lên màn hình). abstract public class Displayable { abstract void paint(Graphics g); }

public abstract class Canvas extends Displayable { protected abstract void paint(Graphics g); } public abstract class Screen extends Displayable { abstract void paintContent(Graphics g); paint(Graphics g){ 

// gắn tiêu đề //gắn đối tượng Ticker ...

paintContent(g); } } public class Form extends Screen { void paintContent(Graphics g){... } } public class TextBox extends Screen { void paintContent(Graphics g) {... } } public class List extends Screen implements Choice { void paintContent(Graphics g){... } } public class Alert extends Screen{ void paintContent(Graphics g){... } }

Các phương thức hỗ trợ vẽ của lớp Canvas: Lớp Canvas: javax.microedition.lcdui.Canvas Phương thức abstract void paint (Graphic g) final void repaint () width, int height) final void serviceRepaints() boolean isDoubleBuffered () Chức năng vẽ đối tượng g lên Canvas yêu cấu vẽ Canvas toạ độ góc trái trên; width, height là kích thước vùng cần vẽ lại) xử lý các yêu cầu vẽ còn treo kiểm tra thiết bị có hỗ trợ hai buffer không Bảng 5.2 Lớp Canvas Phương thức paint() được dùng để xử lý các sự kiện vẽ trong đối tượng Canvas. Nhưng khi cần yêu cầu thiết bị vẽ lại màn hình thì không gọi trực tiếp phương thức này mà gọi phương thức repaint(). Phương thức repaint() này sẽ gọi hàm paint() để vẽ lại toàn bộ hay một phần màn hình. Phương thức serviceRepaint() yêu cầu tất cả các yêu cầu vẽ trước đó phải được thực hiện ngay. Do đó, khi gọi phương thức này các tiến trình khác sẽ bị block cho đến khi tất cả các phương thức vẽ được thực hiện. Các phương thức hỗ trợ giao tiếp với Application Manager: Lớp Canvas: javax.microedition.lcdui.Canvas Phương thức void showNotify () void hideNotify () Chức năng Được gọi trước khi application manager vẽ đối tượng canvas lên màn hình Được gọi sau khi application manager xoá đối tượng canvas khỏi màn hình Bảng 5.3 Giao tiếp với Application Manager Các phương thức này đựơc khai báo trong lớp Canvas với kiểu protected

final void repaint (int x, int y, int yêu cấu vẽ một vùng của Canvas ((x,y) là

protected void showNotify(){ }; protected void hideNotify(){ }; và được gọi bởi application manager trước khi vẽ và sau khi xoá đối tượng canvas lên màn hình. Do đó, không gọi trực tiếp các phương thức này trong chương trình. Mà chỉ nên viết code trong các phương thức này để cấp phát, khởi tạo các biến cũng như tạo lập hay hủy các tiến trình xử lý cho việc vẽ các đối tượng lên Canvas.

5.1.3. Bắt sự kiện trong các đối tượng Canvas: Đối tượng canvas có thể hỗ trợ bắt sự kiện dưới hai cấp độ: • bắt sự kiện cấp cao: thêm một hay nhiều đối tượng Command vào đối tượng Canvas và bắt sự kiện thông qua các Command này (dùng CommandListener) • bắt sự kiện cấp thấp: bắt sự kiện các phím số trên thiết bị cũng như các sự kiện con trỏ, sự kiện trong game... 5.1.3.1 Bắt sự kiện cấp cao: Lớp Canvas cũng là lớp con của Displayable như lớp Screen do đó cũng kế thừa các phương thức hỗ trợ Command như lớp Screen, gồm: 

• addCommand(Command)

• isShown() • removeCommand(Command) • setCommandListener(CommandListener) VD: class TestCanvas extends Canvas implements CommandListener { private Command cmExit; ... cmExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1); addCommand(cmExit); setCommandListener(this); 

// Exit MIDlet

... public void commandAction(Command c, Displayable d) { if (c == cmExit) {...} } } 5.1.3.2 Bắt sự kiện cấp thấp: Sử dụng mã phím(key code) Mã phím là các giá trị nguyên gán cho các phím tương ứng trong thiết bị di động. Các mã phím này được gán với các tên tương ứng cho dễ nhớ như: public static final int KEY_NUM0 = 48; public static final int KEY_NUM1 = 49; ... Bảng mã phím các phím bàn phím ITU-T (0-9, *, #) Lớp Canvas: javax.microedition.lcdui.Canvas Tên KEY_NUM0 KEY_NUM1 KEY_NUM2 KEY_NUM3 KEY_NUM4 KEY_NUM5 KEY_NUM6 KEY_NUM7 KEY_NUM8 KEY_NUM9 KEY_STAR KEY_POUND Bảng 5.4 Mã Phím Giá trị 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 42 35

Lớp Canvas hỗ trợ việc bắt sự kiện các phím này bằng các phương thức: Lớp Canvas: javax.microedition.lcdui.Canvas Phương thức void keyPressed (int keyCode) void keyReleased (int keyCode) void keyRepeated (int keyCode) Chức năng được gọi khi người dùng nhấn phím được gọi khi người dùng nhả phím được gọi khi người dùng nhấn 1 phím nhiều lần (một số thiết bị không hỗ trợ phương thức này) boolean hasRepeatEvents () String getKeyName () kiểm tra thiết bị có hỗ trợ nhấn 1 phím nhiếu lần không lấy tên phím tương ứng của mã phím Bảng 5.5 Sự kiện keyPressed Các phương thức keyPressed(), keyReleased() và keyRepeated() được khai báo trong lớp Canvas với thuộc tính protected. protected void keyPressed (int keyCode){ }; protected void keyReleased (int keyCode){ }; protected void keyRepeated (int keyCode){ }; Do đó, muốn bắt sự kiện nào thì ta chỉ cần khai báo phương thức tương ứng trong lớp kế thừa Canvas và viết code xử lý cho phương thức đó. Vd: protected void keyPressed(int keyCode) { switch (keyCode) { KEY_NUM1: break; KEY_NUM2: break; ... } } ... ...

5.1.4. Game action: MIDP cũng hỗ trợ lập trình game bằng cách định nghĩ sẵn một bộ các phím bấm xử lý sự kiện game. Mỗi sự kiện game cũng được gán bởi một số nguyên như sự kiện phím bấm. Các sự kiện chính bao gồm các sự kiện sang trái, sang phải, lên, xuống và bắn. Với các loại điện thoại có hỗ trợ các phím di chuyển thì các sự kiện này sẽ được gán trực tiếp cho các phím đó. Nếu không, có thể gán các sự kiện này với các phím số 2, 4, 6, 8, 5. Lớp Canvas: javax.microedition.lcdui.Canvas Tên sự kiện UP DOWN LEFT RIGHT FIRE GAME_A GAME_B GAME_C GAME_D Mô tả di chuyển lên trên di chuyển sang trái di chuyển sang phải bắn Tuỳ chọn Tuỳ chọn Tuỳ chọn Tuỳ chọn 1 2 5 8 9 10 11 12 Giá trị di chuyển xuống dưới 6

Bảng 5.6 Sự kiện Game Action

Các phương thức sử dụng cho lập trình game: Lớp Canvas: javax.microedition.lcdui.Canvas Phương thức int getKeyCode (int gameAction) int getGameAction xác định hành động game tương ứng với mã phím cho trước (int keyCode) Bảng 5.7 Bắt sự kiện trong Game Action VD: 

//lấy mã phím tương ứng cho các hành động trong game:

Chức năng lấy mã phím tương ứng với hành động game

int keyFire = getKeyCode(FIRE); int keyRight = getKeyCode(RIGHT); ... 

//lấy loại hành động game để xử lý

protected void keyRepeated (int keyCode) { switch (getGameAction (keyCode)) { case Canvas.FIRE: ... break; case Canvas.LEFT:... break; } } Một hành động game có thể gán cho nhiều phím bấm, chẳng hạn gán cho cả phím chức năng (trái, phải, lên, xuống) lẫn các phím số. Khi đó, người dùng có thể bấm phím chức năng sang trái hay phím số 4 đều phát sinh sự kiện game LEFT như nhau.

 

5.1.5. Sự kiện con trỏ: MIDP cũng hỗ trợ các phương thức để lập trình trên thiết bị di động có sử dụng con trỏ như chuột hay màn hình cảm ứng. Lớp Canvas: javax.microedition.lcdui.Canvas Phương thức boolean hasPointerEvents() Chức năng kiểm tra thiết bị có hỗ trợ con trỏ không chuyển động của con trỏ không void pointerDragged(int x, int y) void pointerPressed(int x, int y) void pointerReleased(int x, int y) được gọi khi người dùng rê con trỏ, (x,y) là toạ độ con trỏ. được gọi khi người dùng nhấn nút con trỏ được gọi khi người dùng nhả con trỏ Bảng 5.8 Sự kiện con trỏ Các sự kiện con trỏ cũng được xử lý tương tự các sự kiện phím bấm. Nếu thiết bị có hỗ trợ xử lý sự kiện con trỏ, các phương thức pointerDragged(), pointerPressed(), pointerReleased() sẽ được gọi khi người dùng rê, nhấn nút hay nhả con trỏ. Các phương thức pointerDragged(), pointerPressed(), pointerReleased() cũng được khai báo trong lớp Canvas với thuộc tính protected nên nếu muốn xử lý sự kiện con trỏ cho chương trình phải khai báo hàm với tên tương ứng trong lớp con của chương trình và viết xử lý bên trong VD: protected void pointerPressed(int x, int y) { 

// xác định vị trí điểm đầu

boolean hasPointerMotionEvents() kiểm tra thiết bị có khả năng nhận các

startx = x; starty = y; } protected void pointerDragged(int x, int y) { 

// xác định vị trí điểm hiện tại

 

currentx = x; currenty = y; repaint(); } protected void pointerReleased (int x, int y) { 

//xác định vị trí điểm cuối

endx = x; endy = y; repaint(); }

5.2. Graphics: 

Đối tượng Graphics dùng để vẽ lên màn hình Canvas. Lớp Graphics cung cấp sẵn trên 30 phương thức hỗ trợ vẽ các đối tượng hình học cơ bản (đường thẳng, đường tròn, hình chữ nhật...), text, cũng như điều khiển màu sắc, phông chữ... Có thể sử dụng lớp Graphics trong hai trường hợp: • Trong phương thức paint() của lớp Canvas: protected void paint(Graphics g){ ... } đối tượng Graphics này chỉ có giá trị bên trong phương thức paint(), ra khỏi phương thức này thì không còn dùng để vẽ lên Canvas được nữa. • Trong các đối tượng mutable image: Các immutable image thường được tạo từ file hay resource, có tính cố định, không thay đổi. Do đó, người ta thường dùng immutable image làm biểu tượng cho các thành phần trong ChoiceGroup, Form, List hay Alert. Ngược lại, đối tượng mutable image chỉ là một vùng nhớ có kích thước cố định được cấp khi khởi tạo. VD: Image iImage=Image.createImage(80,20); Graphics gGraphics=iImage.getGraphics(); Đối tượng Graphics được tạo theo cách này có giá trị cùng với đối tượng Image. Khi đối tượng Image bị huỷ thì đối tượng Graphics tương ứng cũng bi huỷ theo.

Các phương thức và chức năng của lớp Graphics: Lớp Graphics: javax.microedition.lcdui.Canvas Phương thức void setColor (int RGB) Chức năng Gán giá trị màu sắc, kết hợp các giá trị 3 màu cơ bản (đỏ, lục, xanh dương) trong một số nguyên void setColor (int red, int green, Gán giá trị màu sắc theo các thành phần int blue) int getColor () int getBlueComponent() int getGreenComponent() int getRedComponent() void setGrayScale (int value) int getGrayScale () int getStrokeStyle () void setStrokeStyle (int style) riêng biệt Lấy giá trị màu Lấy giá trị thành phần màu xanh dương trong đối tượng Lấy giá trị thành phần màu xanh lục trong đối tượng Lấy giá trị thành phần màu đỏ trong đối tượng Gán giá trị grayscale Lấy giá trị grayscale hiện tại Lấy kiểu nét vẽ Gán kiểu nét vẽ, style có thề mang 1 trong 2 giá trị Graphics.DOTTED hay Graphics.SOLID Bảng 5.9 Lớp Graphics (Grayscale là một số nguyên kiểu int có giá trị từ 0 đến 255 biểu thị độ sáng của màu xám (shade of gray) ) 5.2.1. Màu sắc: Màu sắc trong đối tượng Graphics được tạo từ 3 màu cơ bản là đỏ, xanh lục và xanh dương(RGB) được biểu diễn bởi 24 bit màu, mỗi màu chiếm 8 bit. Nếu thiết bị không hỗ trợ hiển thị màu hay chỉ hỗ trợ với số màu ít hơn thì thiết bị sẽ tự chuyển đổi để hiển thị ra màu gần nhất so với yêu cầu. Grayscale dùng để hiển thị các sắc độ màu khác nhau trên màn hình trắng đen. Khi gán màu cho đối tượng Graphics, có thể dùng một trong 2 cách: • Kết hợp 3 màu (đỏ, xanh dương và xanh lục) trong một số nguyên kiểu int hay biểu diễn từng thành phần trong từng số int. Khi kết hợp 3 màu với nhau, mỗi màu được biểu diễn bởi 8 bit và xếp theo thứ tự từ cao xuống thấp là đỏ, xanh lục và xanh dương. 

R R R R R R R R G GGGGGGG GREEN B B B B B B B B RED BLUE

Do đó, để kết hợp 3 giá trị màu này vào một số nguyên kiểu int, ta phải dịch bit để có kết quả chính xác. Giá trị màu đỏ sẽ dịch trái 16bits, giá trị màu xanh lục dịch trái 8 bits và giá trị màu xanh dương chiếm 8 bit thấp nhất. VD: int red=0; int reen=127; int blue=255; int color=(red<<16) | (green<<8) | blue; 000000000111111111111111 RED g.setColor(color); int red=0; int green=127; int blue=255; g.setcolor(red, green, blue); GREEN BLUE 0 0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1

//g là đối tượng kiểu Graphics

//Gán giá trị cho từng màu cơ bản riêng biệt:

Tương tự, khi lấy giá trị màu, ta cũng có thể lấy ra dưới dạng kết hợp hay từng màu riêng biệt. Nếu lấy giá trị màu dưới dạng kết hợp, để có được giá trị màu cho từng màu cơ bản cần phải bỏ đi các bit không thích hợp. Vd: int color, red, green, blue; color= g.getColor(); //g là đối tượng kiểu Graphics red=(color & 0xFF0000)>>16; green=(color & 0xFF00)>>8; blue=color & 0xFF; Có thể kiểm tra thiết bị di động có màn hình màu không bằng phương thức: javax.microedition.lcdui.Display.isColor(). Ngoài ra có thể lấy số màu thiết bị có hỗ trợ bằng phương thức javax.microedition.lcdui.Display.numColors(). , nếu thiết bị chỉ có màn hình trắng đen thì giá trị trả về là giá trị grayscale mặc định.

5.2.2. Nét vẽ: Kiểu nét vẽ (stroke style): Khi vẽ đường thẳng, đường tròn, hay hình chữ nhật, ta có thể lựa chọn kiểu nét vẽ là nét liền (Graphics.SOLID) hay cách khoảng (Graphics.DOTTED). Nét liền là giá trị mặc định của các kiểu vẽ. Các phương thức vẽ: Lớp Graphics: javax.microedition.lcdui.Canvas Phương thức int y2) int height, int startAngle, int acrAngle) điểm (x2, y2) góc startAngle nội tiếp hình chữ nhật xác định bởi góc trái trên (x,y) và chiều dài hai cạnh width, height void fillArc (int x, int y, int width, int vẽ đường cong góc arcAngle bắt đầu từ height, int startAngle, int acrAngle) góc startAngle nội tiếp hình chữ nhật xác định bởi góc trái trên (x,y) và chiều dài hai cạnh width, height và tô màu bên trong đường cong vừa vẽ. void drawRect (int x, int y, int width, vẽ hình chữ nhật với góc trái trên (x,y) và int height) width, int height, int arcW, int arcH) chiều dài hai cạnh width, height và arcH là kích thước của hình chữ nhật ngoại tiếp góc cong void fillRect (int x, int y, int width, int tô hình chữ nhật height) void fillRoundRect (int x, int y, int tô hình chữ nhật góc tròn width, int height, int arcW, int arcH) Bảng 5.10 Các phương thức vẽ void drawRoundRect (int x, int y, int vẽ hình chữ nhật với các góc tròn. arcW Chức năng void drawLine (int x1, int y1, int x2, Vẽ đường thẳng từ điểm (x1, y1) đến void drawArc (int x, int y, int width, vẽ đường cong góc arcAngle bắt đầu từ 

VD: g.drawArc(5, 5, 75, 75, 0, 225); g.drawArc(80, 70, 75, 100, 90, 225);

g.fillArc(5, 5, 75, 100, 0, 360); g.fillArc(75, 100, 75, 50, 90, 300);

Hình 5.1 Các phương thức vẽ đường cong Hình chữ nhật gồm 4 loại: • • • • Hình chữ nhật thường, không tô Hình chữ nhật góc cong, không tô Hình chữ nhật thường, tô đặc Hình chữ nhật góc tròn, tô đặc

Hình chữ nhật góc tròn là hình chữ nhật trong đó các góc được vẽ theo dạng đường cong chứ không phải là góc vuông như hình chữ nhật thông thường. Trong đó các góc cong là ¼ đường cong nội tiếp hình chữ nhật kích thước rộng dài tương ứng là arcW và arcH. VD:

g.drawRect(1, 1, 60, 40); g.drawRoundRect(70, 50, 60, 40, 30, 40);

g.fillRect(1, 1, 60, 40); g.fillRoundRect(70, 50, 60, 40, 30, 40);

Hình 5.2 Các phương thức vẽ hình chữ nhật Các phương thức hỗ trợ vẽ text : Lớp Graphics: javax.microedition.lcdui.Graphics Phương thức int y, int anchor) void drawChars (char[] data, int vẽ chuỗi ký tự data với chiều dài length offset, int length, int x, int y, int từ vị trí offset lên màn hình anchor) void drawString (String str, int x, int vẽ chuỗi str lên màn hình y, int anchor) Chức năng void drawChar (char character, int x, vẽ ký tự character lên màn hình 

void drawSubstring (String str, int vẽ chuỗi con có chiều dài len , từ vị trí offset, int len, int x, int y, int anchor) Font getFont() void setFont () offset của chuỗi str lên màn hình lấy đối tượng Font hiện tại gán Font cho đối tượng Graphics Bảng 5.11 Xử lý Text Khi vẽ text lên màn hình, bất kể đó là một ký tự hay một chuỗi ký tự, ta phải cung cấp đủ ba tham số: x, y và anchor. Trong đó, (x, y) là toạ độ điểm gốc, và anchor là vị trí tương đối của điểm gốc so với đoạn text sẽ được hiển thị. Các vị trí tương đối của anchor đã được định nghĩa sẵn trong lớp Graphics, gồm: Lớp Graphics: javax.microedition.lcdui.Graphics Tên anchor LEFT HCENTER RIGHT TOP BASELINE BOTTOM Mô tả lề trái của ký tự / chuỗi điểm giữa của ký tự / chuỗi lề phải của ký tự / chuỗi điểm cao nhất của ký tự / chuỗi dòng chuẩn của ký tự / chuỗi điểm cao nhất của ký tự/ chuổi Bảng 5.12 Giá trị Anchor Khi sử dụng, biến anchor thường được kết hợp bởi hai kiểu định vị theo chiều ngang và chiều dọc để được vị trí tương đối của điểm gốc. VD: 

//vẽ chuỗi "Hello J2ME" với góc trái trên trùng góc trái trên của màn hình

Vị trí chiều ngang chiều ngang chiều ngang chiều dọc chiều dọc chiều dọc

g.drawString (str, 0, 0, Graphics.TOP| Graphics.LEFT); 

//vẽ chuỗi "Hello J2ME" ngay giữa màn hình, nghĩa là điểm giữa trùng với điểm giữa của màn hình

g.drawString (str, getWidth()/2, getHeight()/2, Graphics.BASELINE| Graphics.HCENTER );

//vẽ chuỗi "Hello J2ME" với phải dưới trên trùng góc phải dưới của màn hình

g.drawString (str, getWidth(), getHeight(), Graphics.BOTTOM | Graphics.RIGHT); Hình 5.3 Các phương thức hỗ trợ vẽ Text

Hình 5.4 Các định dạng trong Text Graphic

5.2.3. Font chữ: Lớp Font: Lớp Font: javax.microedition.lcdui.Font Phương thức int style, int size) static Font getDefaultFont () int getFace () int getStyle () int getSize () boolean isPlain () boolean isBold () boolean isItalic () boolean isUnderlined () int getHeight () int getBaselinePosition () int charWidth (char ch) offset, int length) int stringWidth (String str) str, int offset, int length) lấy độ rộng chuỗi ký tự ch dạng String String bắt đầu từ vị trí offset với độ dài length Bảng 5.13 Xử lý Font chữ int substringWidth (String lấy độ rộng chuỗi con của chuỗi ký tự ch dạng tạo đối tượng Font mặc định lấy face hiện tại lấy kiểu chữ (đậm, in nghiêng, gạch dưới) lấy cỡ chữ kiểm tra có đang dùng kiểu chữ thường không kiểm tra có đang dùng kiểu chữ đậm không kiểm tra có đang dùng kiểu chữ in nghiêng không kiểm tra có đang dùng kiểu chữ gạch dưới không lấy kích thước font (khoảng cách giữa 2 dòng chữ) lấy độ cao chữ lấy độ rộng của ký tự ch Chức năng static Font getFont (int face, tạo đối tượng Font

int charsWidth (char[] ch, int lấy độ rộng của chuỗi ký tự ch dạng mảng char

Lớp Font không có phương thức khởi tạo nghĩa là không cần "new" để tạo đối tượng mới, thay vào đó, ta gọi thực hiện một trong hai phương thức getFont() hay getDefaultFont() để tạo đối tượng Font. Các thuộc tính cần quan tâm khi tạo mớo một font gồm: face, kiểu chữ (style) và kích thước. Các định dạng của mỗi loại thuộc tính đã được định nghĩa sẵn trong lớp Font với, gồm: Lớp Font: javax.microedition.lcdui.Font Loại thuộc tính FACE_SYSTEM Face FACE_MONOSPACE FACE_PROPORTIONAL STYLE_PLAIN Style STYLE_BOLD STYLE_ITALIC STYLE_UNDERLINED SIZE_SMALL Size SIZE_MEDIUM SIZE_LARGE chữ thường in đậm in nghiêng gạch dưới cỡ chữ nhỏ cỡ chữ trung bình cỡ chữ lớn Bảng 5.14 Các giá trị Font Trong đó, thuộc tính face và cỡ chữ của font chỉ được sử dụng duy nhất một loại định dạng cho một đối tượng. Riêng với thuộc tính kiểu chữ, có thể kết hợp các định dạng trong cùng một đối tượng Font bằng toán tử OR. VD: 0 32 64 0 1 2 4 8 0 16 Tên thuộc tính Mô tả Giá trị

//tạo đối tượng Font có thuộc tính Face kiểu system, cỡ chữ trung bình và có kiểu chữ in nghiêng và đậm:

Font font= Font.getFont(

Font.FACE_SYSTEM,

Font.STYLE_BOLD | Font.STYLE_ITALIC | Font.STYLE_UNDERLINED, Font.SIZE_MEDIUM);

Hình 5.5 Các phương thức tạo font 

//lấy thuộc tính face, cỡ chữ của đối tượng Font

int face = font.getFace(); int size = font.getSize(); 

//kiểm tra kiểu chữ đối tượng Font: //cách 1:

int style = font.getStyle(); if (style== (Font.STYLE_BOLD | Font.STYLE_ITALIC)) ... 

//cách 2: sử dụng các phương thức kiểm tra isPlain(), isBold(), isItalic() và isUnderlined()

if (font.IsBold() && font.IsItalic()) ...

 

5.2.4. Vẽ các đối tượng hình ảnh (image): Lớp Graphics hỗ trợ một phương thức duy nhất để vẽ hình ảnh lên màn hình, đó là: Lớp Graphics: javax.microedition.lcdui.Graphics Phương thức y, int anchor) Bảng 5.15 Vẽ hình ảnh Đây chỉ là bước cuối cùng để vẽ một hình ảnh lên màn hình, các bước trước đó dùng để tạo đối tượng Image cũng như load hình ảnh lên đối tượng đó. Đối tượng Image gồm hai loại: có thể thay đổi hình ảnh (Mutable Image) và hình ảnh cố định (Immutable Image). Các bước để vẽ đối tượng Image lên màn hình: • Immutable Image: 1. Tạo đối tượng hình ảnh (thường là load trực tiếp từ file): Image img= Image.createImage ("\imageTest.png"); 2. Hiển thị đối tượng lên màn hình: protected void paint (Graphics g) {

...

Mô tả

void drawImage (Image img, int x, int vẽ đối tượng Image img lên màn hình

g.drawImage(img, 10, 10, Graphics.LEFT | Graphics.TOP); } Hình 5.6 Vẽ bằng đối tượng Immutable Image

• Mutable Image: Khởi tạo đối tượng, yêu cầu chương trình cấp một vùng nhớ với kích thước cho trước của hình ảnh: Image img = Image.createImage(80,100); Vẽ hình ảnh lên đối tượng : 

//lấy đối tượng Graphics tương ứng của đối tượng Image: 

Graphics g = img.getGraphics(); 

//dùng đối tượng Graphics vừa lấy vẽ các hình ảnh lên đối tượng Image: 

g.fillRoundRect (0, 0, 50, 50, 20, 20); 

Hiển thị hình vừa vẽ lên màn hình: protected void paint (Graphics g) { 

g.drawImage(img, }

Graphics.VCENTER | Graphics.HCENTER); Hình 5.7 Vẽ bằng đối tượng Mutable Image Khi gọi phương thức vẽ đối tượng Image lên màn hình, ta cũng phải truyền các tham số x, y, anchor như khi vẽ text. Tuy nhiên, các loại anchor của hình ảnh tương đối khác với text, đó là không sử dụng anchor BASELINE(đường chẩn của ký tự / chuỗi) mà thay vào đó là VCENTER để chỉ điểm giữa theo chiều dọc của hình ảnh Lớp Graphics: javax.microedition.lcdui.Graphics Tên anchor LEFT HCENTER RIGHT TOP Mô tả lề trái của hình ảnh điểm giữa của hình ảnh lề phải của hình ảnh điểm cao nhất của hình ảnh Vị trí chiều ngang chiều ngang chiều ngang chiều dọc

VCENTER BOTTOM

điểm giữa của hình ảnh điểm cao nhất của hình ảnh

chiều dọc chiều dọc

Bảng 5.16 Giá trị Image Anchor

Hình 5.8 Các định dạng vị trí trong Graphics 5.2.5. Các phương thức tịnh tiến đối tượng: Để đơn giản khi biểu diễn sự tịnh tiến của các đối tượng hình ảnh trên màn hình, lớp Graphics cho phép người lập trình vẽ các đối tượng ở vị trí cố định. Khi cần tịnh tiến các đối tượng trên màn hình thì chỉ cần tịnh tiến gốc toạ độ đến vị trí mới, các hình ảnh của đối tượng Graphics sẽ tịnh tiến theo. Lớp Graphics: javax.microedition.lcdui.Graphics Phương thức void translate(int x, int y) int getTranslateX() int getTranslateY() đến vị trí (x,y) lấy khoảng cách trên trục hoành đã bị tịnh tiến lấy khoảng cách trên trục tung đã bị tịnh tiến Bảng 5.17 Các phương thức tịnh tiến Khi gọi thực hiện phương thức translate() để tịnh tiến hình ảnh trên màn hình thì chỉ có gốc tọa độ bị thay đổi vị trí, và cũng chỉ có ý nghĩa trong lần gọi hàm đó. Nếu gọi thực hiện phương thức repaint() mà không gọi translate() lần nữa thì toạ độ gốc sẽ trở về vị trí (0,0) ban đầu. VD: 

//khi người dùng nhấn phím mũi tên xuống thì tịnh tiến hình ảnh xuống một pixel:

Mô tả tịnh tiến điểm gốc (0, 0) của đối tượng Graphics

protected void keyPressed(int keyCode) { switch (getGameAction(keyCode)) { ... case DOWN: if ((translatey + img.getHeight() + 1) > getHeight()) translatey = 0; else translatey ++; break; ... } repaint(); } protected void paint(Graphics g){ if (im != null){ 

//xoá màn hình

g.setColor(255, 255, 255); g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); 

//tịnh tiến gốc toạ độ

g.translate(translatex, translatey); 

// luôn vẽ ở vị trí 0,0

g.drawImage(im, 0, 0, Graphics.LEFT | Graphics.TOP); } }

5.2.6. Vùng xén (Clipping regions): Mỗi lần gọi phương thức paint(), toàn bộ màn hình sẽ được vẽ lại. Vùng xén được dùng để giới hạn lại vùng cần vẽ lại, làm giảm thời gian cần để vẽ lại màn hình. Bình thường, nếu không tạo vùng xén thì vùng xén mặc định sẽ là hình chữ nhật bao của màn hình (tức là hình chữ nhật (0,0,Canvas.getWidth(), Canvas.getHeight()) ) Các phương thức hỗ trợ xén: Lớp Graphics: javax.microedition.lcdui.Graphics Phương thức width, int height) width, int height) int getClipX () int getClipY () int getClipHeight () int getClipWidth () Mô tả (x, y) kích thước hai cạnh là width và height) với hình chữ nhật (x, y, width, height) Lấy toạ độ x góc trái trên của vùng xén Lấy toạ độ y góc trái trên của vùng xén Lấy độ dài vùng xén Lấy độ rộng vùng xén Bảng 5.18 Vùng xén void setClip (int x, int y, int xác định vùng xén (hình chữ nhật góc trái trên void clipRect (int x, int y, int vùng xén là phần giao của vùng xén hiện tại.

Chương 6: 

Lưu trữ thông tin với RMS 

6.1. Giới thiệu RMS 

Việc lưu trữ và truy xuất thông tin có thể xem là một yêu cầu bắt buộc với các ứng dụng ngày nay. Với các chương trình viết cho máy tính để bàn, công việc này được các ngôn ngữ lập trình hỗ trợ rất tốt. Chúng ta có thể lưu trữ thông tin vào đĩa cứng, đĩa CD, các đĩa trên môi trường mạng... Tuy nhiên, công việc lưu trữ thông tin trên môi trường di động có nhiều khác biệt. Môi trường MIDP không hề đặt ra bất kỳ một đặc tả nào qui định về hệ thống file (file system) trên các thiết bị di động, do đó trên các thiết bị này chúng ta không hề có khái niệm file hay directory. Điều này gây nhiều ngạc nhiên cho những lập trình viên bắt đầu nghiên cứu về J2ME, tuy nhiên nếu chúng ta biết rằng MIDP hướng đến việc lập trình trên các môi trường có tài nguyên hạn chế như các đầu thu tín hiệu truyền hình số, máy nhắn tin pagers... thì việc qui định các chuẩn về hệ thống tập tin là không cần thiết và bất khả thi. Điều này không có nghĩa rằng chúng ta không thể lưu trữ thông tin trên các thiết bị di động, CLDC/MIDP có một công cụ riêng phục vụ cho công việc này, đó là RMS (Record Management System). Việc lưu trữ sẽ được thực hiện thông qua các record, chúng ta còn được hỗ trợ các công cụ để lọc thông tin, sắp xếp thông tin, tìm kiếm thông tin trên các records. Ghi chú: Khái niệm lưu trữ thông tin ở phần này đề cập đến việc lưu trữ lâu dài, không bị mất khi ngắt nguồn điện (persistent storage) chứ không đề cập đến việc lưu trữ lên bộ nhớ trong (RAM). Lưu trữ thông tin thông qua các Record Store

Thay thế cho hệ thống file, thiết bị MIDP lưu trữ thông tin qua các record stores. Chúng ta có thể xem các record store này như một bảng dữ liệu gồm nhiều dòng record. Mỗi dòng record có một số ID và gồm một mảng các bytes. Người ta thường xem record store như một cấu trúc file phẳng (flat-file). Record ID 1 2 3 ................ Data Mảng các bytes Mảng các bytes Mảng các bytes ...................... Bảng 6.1 Mô hình Record Store Mỗi record có một trường Record ID có kiểu dữ liệu integer, đóng vai trò như khóa chính trong bảng dữ liệu và một trường "Data" là một mảng các bytes để chứa dữ liệu. Một tập hợp các record này được gọi là một record store (tương ứng với một bảng dữ liệu). Một ứng dụng MIDlet có thể có bao nhiêu record store tùy ý (kể cả không có), mỗi record store được phân biệt bởi tên định danh duy nhất. Mở rộng ra, các Record Stores của các ứng dụng MIDlet cùng chung một bộ (suite) thì cũng phải có tên phân biệt. Tên của record store có thể chứa đến 32 ký tự Unicode (16 bits) và tên này phân biệt hoa thường. Các ứng dụng MIDlet không những truy xuất được các record stores do nó tạo ra mà còn truy xuất được các record stores do các ứng dụng khác trong cùng một bộ (MIDlet Suite) tạo ra. Đây là một lý do khiến các nhà phát triển đặt ra khái niệm MIDlet Suite, tuy nhiên các MIDlet không cùng một suite không thể truy xuất Record Suite của nhau. Đây là một hạn chế của Record Store khi so sánh với hệ thống file trên các thiết bị khác. Một record store quản lý hai thông số để quản lý việc truy cập dữ liệu, hai thông số này tự động được cập nhật khi có record được thêm, xóa hay sửa:

• Số Version : đây là một giá trị integer. Tuy nhiên, có một điều không may là giá trị khởi điểm của version không được định nghĩa bởi API. Nếu chúng ta cần biết giá trị ban đầu này, ngay sau khi tạo record mới ta có thể gọi hàm getVersion(). • Ngày tháng: là một số long, thể hiện số millisecond tính từ nửa đêm ngày 1/1/1970. Chúng ta có thể lấy ra thông số này bằng hàm getLastModified(). Các yêu cầu xử lý record store được thiết bị đồng bộ hóa tự động: khi có hai hay nhiều yêu cầu xử lý thì yêu cầu đến trước được xử lý trước và các yêu cầu xử lý khác sẽ được đặt vào hàng đợi. Các hàm xử lý Record Store thông dụng: Lớp javax.microedition.rms.RecordStore Phương thức static RecordStore openRecordStore(String recordStoreName, boolean createIfNeccessary) void closeRecordStore() static void deleteRecordStore(String rcdStoreName) static String[] listRecordStore() int addRecord(byte[] data, int offset, int numBytes) void setRecord(int recordID,byte[] newData,int offset, int numBytes) void deleteRecord(int RecordID) byte[] getRecord(int RecordID) Xóa một record khỏi record store Lấy mảng byte chứa nội dung record Thay đổi nội dung một record. Liệt kê các record stores trong MIDlet Suite Thêm một record Đóng record store Xóa record store Mô tả Mở một record store, tùy chọn tạo mới nếu record store chưa tồn tại. Constructor: Không có phương thức khởi tạo

int getRecord(int RecordID, byte[] buffer, int offset) int getRecordSize(int RecordID) int getNextRecordID() int getNumRecords() long getLastModified() int getVersion() String getName() int getSize() int getSizeAvailable() RecordEnumeration enumerateRecords (RecordFilter filter, RecordComparator comparator, boolean keepUpdate) listener) void removeRecordListener (RecordListener listener)

Lấy nội dung record từ vị trí offset đưa vào mảng byte. Lấy kích thước của record Lấy ID của record tiếp theo Lấy số lượng Record trong Record Store Thời điểm thay đổi cuối cùng của Record Store Lấy version của Record Store Lấy tên của Record Store Tổng số bytes được sử dụng bởi Record Store Lấy dung lượng còn lại (bytes) được phép dùng bởi Record Store. Bổ sung chức năng duyệt các record dưới dạng một tập hợp. (sẽ được đề cập sau) Store (sẽ được đề cập sau) Gỡ bỏ bộ nghe (sẽ được đề cập sau)

void addRecordListener(RecordListener Thêm một bộ lắng nghe trên Record

Bảng 6.2 Lớp RecordStore 

Ghi chú: Record ID được tính bắt đầu từ 1 chứ không phải từ 0 như chỉ số mảng.

Sau đây là một ví dụ về việc nhập xuất dữ liệu thông qua record store bằng kỹ thuật stream. Ví dụ đã được tinh giản và chỉ trình bày những phân đoạn chính. 

//Import các thư viện cần thiết

import java.io.*; import javax.microedition.midlet.*;

import javax.microedition.rms.*; public class ReadWriteStreams extends MIDlet { private RecordStore rs = null; // Record Store static final String REC_STORE = "db_1"; // Tên của Record Store public ReadWriteStreams() { openRecStore(); // Hàm tạo Record Store writeTestData(); // Hàm ghi dữ liệu readStream(); // Hàm đọc dữ liệu closeRecStore(); // Đóng Record Store deleteRecStore(); // Xóa Record Store } ... public void startApp() { 

// Không có giao diện, chương trình sẽ ghi, đọc dữ liệu và thoát

destroyApp(false); notifyDestroyed(); } public void openRecStore() { try { 

// Tạo record store mới nếu chưa tồn tại

rs = RecordStore.openRecordStore(REC_STORE, true ); } catch (Exception e) { 

//Xuất thông báo lỗi

} } public void closeRecStore() { try { rs.closeRecordStore(); 

} catch (Exception e) { 

//Xuất thông báo lỗi

} } public void deleteRecStore(){ if (RecordStore.listRecordStores() != null){ try{ RecordStore.deleteRecordStore(REC_STORE); } catch (Exception e){

//Xuất thông báo lỗi

} } } /*-------------------------------------------------* Tạo 3 mảng để mô phỏng việc ghi dữ liệu *-------------------------------------------------*/ public void writeTestData() { String[] strings = {"String 1", "String 2"}; boolean[] booleans = {false, true}; int[] integers = {1 , 2}; writeStream(strings, booleans, integers); } /*-------------------------------------------------* Viết vào record store dùng stream *-------------------------------------------------*/ public void writeStream(String[] sData, boolean[] bData, int[] iData) { try{

11

/* Tạo stream để viết dữ liệu, ở đây ta tạo ra 2 streams, một stream có tác dụng như buffer, stream còn lại để ghi dữ liệu vào Record*/ 

//Buffer

ByteArrayOutputStream strmBytes = new ByteArrayOutputStream(); DataOutputStream strmDataType = new DataOutputStream(strmBytes); byte[] record; 

//Ba mảng có kích thước bằng nhau

for (int i = 0; i < sData.length; i++) { 

// Ghi dữ liệu

strmDataType.writeUTF(sData[i]); strmDataType.writeBoolean(bData[i]); strmDataType.writeInt(iData[i]); strmDataType.flush(); 

// Biến dữ liệu trong stream thành dạng mảng để ghi vào //record, vì các record chỉ chấp nhận dữ liệu dạng mảng

record = strmBytes.toByteArray(); rs.addRecord(record, 0, record.length); 

// Xóa hết dữ liệu trong buffer để tiếp tục ghi các phần //tử tiếp theo của mảng

strmBytes.reset(); } 

//Sau khi hoàn tất việc ghi các mảng, đóng các stream

strmBytes.close(); strmDataType.close(); } 

catch (Exception e){ 

//Xuất các thông báo lỗi

} } /*-------------------------------------------------* Đọc lại dữ liệu đã được ghi *-------------------------------------------------*/ public void readStream(){ try{ 

// Tạo một mảng có kích thước đủ lớn // Trong thực tế nên kiểm tra và cấp phát lại kích thước nếu cần

byte[] recData = new byte[50]; 

// Tạo một stream làm buffer lấy dữ liệu từ mảng recData

ByteArrayInputStream strmBytes = new ByteArrayInputStream(recData); 

// Tạo stream để xuất dữ liệu theo đúng khuôn dạng đã ghi

DataInputStream strmDataType = new DataInputStream(strmBytes); for (int i = 1; i <= rs.getNumRecords(); i++){ 

// Lấy dữ liệu đưa vào mảng

rs.getRecord(i, recData, 0); 

// Đọc lại theo đúng thứ tự đã ghi

System.out.println("Record #" + i); System.out.println("UTF:" + strmDataType.readUTF()); System.out.println("Boolean: " + strmDataType.readBoolean()); System.out.println("Int: " + strmDataType.readInt()); System.out.println("--------------------"); 

// Xóa dữ liệu buffer để bắt đầu ghi các phần tử tiếp theo

strmBytes.reset();

} strmBytes.close(); strmDataType.close(); } catch (Exception e){ 

//Xuất các thông báo lỗi

} } ... } Ví dụ trên đã nêu một cách cơ bản nhất các bước cần thiết để ghi dữ liệu và truy xuất dữ liệu bằng record store. Ví dụ đã được tinh giản và chỉ nêu các hàm thật cần thiết. Việc mở, ghi record, đọc record, đóng và xóa record được thể hiện thành từng hàm riêng biệt để tiện theo dõi. Trong ví dụ trên có một số điểm ta cần chú ý: Chỉ số RecordID bắt đầu từ 1 chứ không phải từ 0 như chỉ số của các phần tử trong mảng. Nếu ta cố gắng truy xuất phần tử số 0 sẽ phát sinh lỗi. Tương tự như các hàm truy xuất I/O khác của Java, các hàm liên quan đến Record Store cần phải được đưa vào trong khối try - catch vì các hàm này có thể phát sinh các exceptions. Trong ví dụ trên chúng ta dùng stream để ghi và xuất dữ liệu có khuôn dạng; do đó khi chúng ghi theo trình tự nào thì xuất cũng phải theo trình tự đó.

6.2. Duyệt danh sách Record với RecordEnumeration 

Ngay trên ví dụ vừa rồi, chúng ta duyệt qua danh sách các records trong record store bằng dòng lặp. Đây là các tiếp cận được những lập trình viên nghĩ đến ban đầu vì chúng ta đã nhận định các record như các dòng trong một bảng của CSDL. Tuy nhiên, MIDP cung cấp cho chúng ta một công cụ thuận tiện và chính xác hơn để duyệt qua các record trong một record store. Chúng ta đề cập đến khái niệm "chính xác hơn" ở đây vì lý do khi duyệt bằng vòng lặp thực chất có thể gây nên một exception trong chương trình. Giả sử chúng ta có 3 record đánh số từ 1 đến 3, vì lý do nào đó chúng ta xóa record số 2 bằng phương thức deleteRecord(int RecordID) thì số 2 không bao giờ được sử dụng để gán làm RecordID cho một record khác. Vậy khi ta duyệt bằng vòng lặp, giả sử i từ 1 đến 3, khi giá trị i=2 sẽ gây ra một lỗi exception. Khi đó, chúng ta bắt buộc phải duyệt bằng công cụ enumeration. Ngoài ra, khi chúng ta sử dụng các chức năng lọc (filter) và sắp xếp (sort) các record, giá trị trả về sẽ là một RecordEnumeration vì các RecordID lúc này không tuân theo bất kỳ một thứ tự nào cả. Việc tạo ra một RecordEnumeration là một công việc đơn giản, chỉ tốn một vài dòng lệnh. Lớp RecordEnumeration không có phương thức khởi tạo (constructor), ta tạo ra RecordEnumeration bằng phương thức enumerateRecord(...) của lớp RecordStore Ví dụ: RecordEnumeration re = rs.enumerateRecords(null,null,false); while (re.hasNextElement()) {

// lấy thông tin record tiếp theo ra buffer

String str = new String(re.nextRecord()); 

//xử lý tùy theo yêu cầu

Hàm enumerateRecord nhận vào ba tham số: • Tham số đầu là bộ lọc (filter), nếu không muốn lọc record ta để null • Tham số thứ nhì là bộ sắp xếp (sort), nếu không muốn sắp xếp ta cũng để null. Nếu cả hai tham số trên đều là null thì các record được lấy ra và sắp xếp theo thứ tự bất kỳ. • Tham số cuối cùng là một biến boolean bUpdate, nếu bUpdate là true thì khi danh sách các record có sự thay đổi (bị thêm, xóa hay sửa) biến RecordEnumeration sẽ tự cập nhật, nếu là false chúng ta phải tự cập nhật bằng hàm rebuild(). Sau đây là các hàm thông dụng nhất của lớp RecordEnumeration Lớp javax.microedition.rms.RecordEnumeration Phương thức Construtor int numRecords() byte[] nextRecord() int nextRecordId() byte[] previousRecord() int previousRecordId() boolean hasNextElement() bolean hasPrevioussElement() void keepUpdate(boolean keepUpdate) boolean isKeptUpdate() Kiểm tra xem enum có chức năng tự cập nhật hay không? Chức năng Không có constructor, tạo từ lớp RecordStore Số lượng records trong tập hợp Lấy record kế tiếp, duyệt theo thứ tự tiến (forward) Lấy RecordID của record kế tiếp Lấy record trước đó, duyệt theo thứ tự lùi (backward) Lấy RecordID của record trước đó Kiểm tra còn record để tiếp tục duyệt tiến (forward) hay không? Kiểm tra còn record để tiếp tục duyệt lùi (backward) hay không? Bật, tắt chế độ tự cập nhật của enum

void rebuild() void reset() void destroy()

Tự cập nhật lại enumeration Đưa enumeration về trạng thái ban đầu, lúc vừa khởi tạo Trả lại hết tài nguyên giữ bởi biến enum này. Bảng 6.3 Lớp RecordEnumeration

6.3. Sắp xếp bằng RecordComparator 

Yêu cầu sắp xếp dữ liệu là một yêu cầu thường được đặt ra cho các ứng dụng tiện ích. Công việc này trên các máy desktop thường được thực hiện thông qua các hệ quản trị cơ sở dữ liệu, trên môi trường J2ME chúng ta cũng có một công cụ khá hiệu quả để sắp xếp dữ liệu trên Record Store, đó là RecordComparator. RecordComparator là một Java interface, khi có nhu cầu sắp xếp dữ liệu thì ứng dụng của ta phải cài đặt (implements) interface này. Sau đây là một ví dụ của lớp có cài đặt interface RecordComparator: public class Comparator implements RecordComparator { public int compare(byte[] rec1, byte[] rec2) { String str1 = new String(rec1), str2 = new String(rec2); int result = str1.compareTo(str2); if (result == 0) return RecordComparator.EQUIVALENT; else if (result < 0) return RecordComparator.PRECEDES; else return RecordComparator.FOLLOWS; } } Chúng ta cài đặt interface này bằng cách cung cấp hàm int compare(byte[],byte[]). Hàm này trả về 3 giá trị đặc biệt đã được định nghĩa trước là:

• RecordComparator.EQUIVALENT • RecordComparator.PRECEDES • RecordComparator.FOLLOWS Khi đó, để bắt đầu quá trình sắp xếp và xử lý dữ liệu ta tạo ra một đối tượng Comparator (lớp có cài đặt RecordComparator) và một RecordEnumeration: 

// Tạo đối tượng Comparator để sắp xếp

Comparator comp = new Comparator(); 

// Tạo đối tượng enum, tham số thứ nhì là comparator

RecordEnumeration re = rs.enumerateRecords(null,comp,false); 

// Duyệt danh sách thông qua enum

while (re.hasNextElement()) { String str = new String(re.nextRecord()); ... } Lúc này hàm compare trong lớp Comparator sẽ được dùng làm cơ sở để sắp xếp các record. Hàm này nhận vào hai tham số là hai mảng byte (là 2 record dùng để so sánh). int compare (byte[] r1, byte[] r2) Tùy theo giá trị trả về của hàm mà record r1 sẽ được xếp trước record r2, xếp sau r2 hay 2 records được xem là "bằng nhau". Giá trị EQUIVALENT FOLLOWS PRECEDES Ý nghĩa Record r1 và r2 được xem là bằng nhau, thực chất lúc này r1 được xếp trên r2 vì không có sự thay đổi thứ tự Record r1 được xem là "lớn hơn" r2 và sẽ xếp sau. Record r1 được xem là "nhỏ hơn" r2 và sẽ xếp trước. Bảng 6.4 Các giá trị hằng để sắp xếp record 

Lúc này, khi ta dùng hàm enumerateRecords(...) của lớp RecordStore, kết quả trả về sẽ là một tập hợp (enum) đã được sắp thứ tự và ta có thể thao tác trên tập hợp này một cách bình thường. Nguyên lý sort thực chất cũng khá đơn giản: đối với những record gồm nhiều trường (compound record), khi chúng ta có nhu cầu chỉ search trên một trường bất kỳ thì trước nhất phải đọc trường đó của 2 record cần so sánh ra 2 biến trung gian. Sau đó việc so sánh 2 records trên thực chất là việc so sánh 2 biến trung gian. Tùy theo nhu cầu sort ta sẽ gán giá trị trả về cho hàm compare của lớp Comparator một cách tương ứng.

6.4. Lọc record với RecordFilter 

Ngoài chức năng sắp xếp các record, J2ME còn hỗ trợ chúng ta công cụ lọc các record. Phần vừa rồi chúng ta đề cập đến việc sắp xếp các record và đưa vào tập hợp, quá trình này ứng dụng sẽ sắp xếp tất cả các records có trong record store. Nếu chúng ta chỉ có nhu cầu lấy ra và sắp xếp các record thỏa mãn một yêu cầu nhất định nào đó (ví dụ trường năm sinh trong record phải nhỏ hơn 1990) thì ta phải dùng thêm công cụ RecordFilter. Cũng giống như RecordComparator, RecordFilter là một interface, khi ta có nhu cầu lọc record thì ta phải cài đặt (implements) interface này qua hàm boolean matches(byte[] candidate). Hàm matches(byte[] candidate) này nếu trả về giá trị true thì record candidate sẽ có mặt trong RecordEnumeration, ngược lại nếu trả về giá trị false thì record sẽ bị loại. Giả sử ta có bài toán lọc theo năm sinh như sau: Trong một record sẽ có hai trường, trường HoTen được lưu dưới dạng String UTF8 và trường năm sinh lưu dưới dạng integer. Ta cần lấy ra danh sách những người sinh trước năm 1990. Bài toán được giải quyết như sau: public class YearFilter implements RecordFilter{ private int Year=1990;

public boolean matches(byte[] candidate) { String HoTen; Int NamSinh; ByteArrayInputStream strm=new ByteArrayInputStream(candidate); DataInputStream dataStrm=new DataInputStream(strm); Hoten=dataStrm.readUTF(); NamSinh=dataStrm.readInt(); return (NamSinh<Year) ? true:false; } } public class MIDletApp extends MIDlet { ... MIDletApp{ YearFilter filter=new YearFilter; RecordEnumeration enum=rs.enumerateRecords(filter,null,true); while (enum.hasNextElement()) { 

//Xuất danh sách các cá nhân thỏa yêu cầu

} }

6.5. Nhận thông điệp khi Record Store thay đổi 

Đôi khi chúng ta có nhu cầu cần được thông báo mỗi khi các records trong record store bị thay đổi, xóa hay được thêm vào. Để phục vụ cho nhu cầu này, J2ME cung cấp cho chúng ta interface RecordListener. Interface này hoạt động tương tự các interface chúng ta đã đề cập đến trong phần RMS này. Khi lớp ứng dụng của ta cài đặt interface này, nếu có sự biến đổi nào trên các records của bộ record store chúng ta sẽ nhận được thông điệp thông qua các hàm recordAdded(), recordChanged() và recordDeleted(). Phương thức void recordAdded(RecordStore recordStore, int recordId) recordId) void recordDeleted(RecordStore recordStore, int recordId) Ý nghĩa Được gọi khi có một record được thêm vào record store thay đổi nội dung. Được gọi khi một record bị xóa khỏi record store. Bảng 6.5 Lớp RecordListener Các hàm sự kiện trên đều có hai tham số: • RecordStore recordStore: cho biết record store nào bị thay đổi. • int recordID: cho biết ID của record bị thay đổi

void recordChanged(RecordStore recordStore,int Được gọi khi có một record bị

6.6. Xử lý lỗi khi thao tác với Record Store 

Hãng Sun đã đặt ra tổng cộng 5 exceptions dành riêng cho việc xử lý RMS. Tất cả các exception này đều kế thừa từ lớp java.lang.Throwable, sau đây là danh sách các exception trên và ý nghĩa của chúng: InvalidRecordIDException: Được dùng để thông báo người dùng truy xuất đến RecordID không hợp lệ. Ví dụ như khi hàm RecordStore.getRecord(int ID) được gọi và tham số ID bằng 0 thì exception này sẽ phát sinh. Constructor: public InvalidRecordIDException(String message) public InvalidRecordIDException() RecordStoreException: Một exception dạng "chung chung", được phát sinh khi có lỗi xảy ra do truy xuất record store. Constructor: public RecordStoreException() public RecordStoreException(String message) RecordStoreFullException Thông báo record store đã đầy: ví dụ khi gọi hàm RecordStore.add Record(byte[],int,int) để thêm một record, nếu record này đã đạt đến dung lượng tối đa sẽ phát sinh exception dạng này. Constructor public RecordStoreFullException() public RecordStoreFullException(String message)

RecordStoreNotFoundException Thông báo tên của record store không tồn tại. Ví dụ khi ta gọi hàm RecordStore.deleteRecordStore (String) với một tên không tồn tại thì exception này sẽ phát sinh. Constuctor: public RecordStoreNotFoundException() public RecordStoreNotFoundException(String message) RecordStoreNotOpenException Được phát sinh khi ta thực hiện một số công việc truy vấn trên record store như thêm record, xóa record, đếm số record mà record store chưa được mở trước đó Consturctor public RecordStoreNotOpenException() public RecordStoreNotFoundOpen(String message)

Chương 7: Kết nối mạng với Generic Connection Framework (GCF)

7.1. Giới thiệu GFC 

Trong bộ J2SE và J2EE chúng ta thực hiện các công việc liên quan đến truy xuất tài nguyên mạng qua hai packages chính là: java.io và java.net. Với kích thước hơn 200 kbytes và bao gồm hơn 100 lớp và interfaces, cách thức truy xuất thông qua hai gói io và net này vượt quá khả năng của thiết bị J2ME. Ngoài ra, trong bộ J2EE và J2SE này, nhà phát triển còn chú trọng nhiều đến các phương thức mạng và hệ thống file system trong khi thiết bị J2ME lại không quan tâm nhiều đến các vấn đề này. Vì các lý do trên, bộ thư viện Generic Connection Framework (GCF) đã được phát triển và nhắm đến các thiết bị di động J2ME. Các nhà phát triển không đưa ra mục tiêu phát triển một bộ thư viện cung cấp các lớp, phương thức hoàn toàn mới mà họ muốn đưa ra một bộ thư viện con của các thư viện đã được phát triển khá tốt trên môi trướng J2SE và J2EE. Bộ thư viện con này sẽ có một số thay đổi nhỏ để thích ứng với các hạn chế trên thiết bị di động cài đặt MIDP.

7.2. Lược đồ lớp 

Mục tiêu chung đươc đề ra là chúng ta cần có một lớp chính: lớp Connector. Lớp này sẽ có khả năng tạo các loại kết nối khác nhau: http, datagram, file... Phương thức mở kết nối sẽ có dạng: Connector.Open("protocol:address;parameters"); Ví dụ: Connector.Open("http://www.some_web_address.com"); Connector.Open("socket://someaddress:1234"); Connector.Open("file://testdata.txt");

Lúc này GCF cho thấy khả năng linh hoạt của mình. Tùy theo các protocol khác nhau mà một kết nối loại tương ứng sẽ được mở và trả lại cho người dùng. Lớp Connector sẽ tìm kiếm các lớp cài đặt cho loại protocol được yêu cầu, việc này được thực hiện thông qua phương thức Class.forName(). Ví dụ khi có một yêu cầu mở kết nối HTTP, lớp Connector sẽ thực thi hàm: Class.forName("com.sun.midp.io.j2me.http.Protocol"); Sau khi kiểm tra, nếu lớp này tồn tại thì người dùng sẽ được trả lại một đối tượng cài đặt (implements) interface Connection và các thao tác truy cập sẽ được thực hiện thông qua đối tượng này. Lớp Connector và interface Connection được định nghĩa trong CLDC. Lược đồ các lớp trong thư viện:

Hình 7.1 Lược đồ các lớp trong thư viện GCF Thực chất CLDC chỉ cung cấp các định nghĩa cho các interface. Quá trình cài đặt (implement) các protocols được thực hiện trong Profiles. Ví dụ, trong MIDP 1.0 lớp HTTPConnection sẽ cài đặt (chỉ một phần) bộ giao thức HTTP 1.1. Lớp

HTTPConnection cài đặt interface ContentConnection và có hơn 20 phương thức để hỗ trợ người dùng tương tác với giao thức HTTP. Mặc dù DatagramConnection được biểu diển trên lược đồ nhưng MIDP 1.0 chỉ yêu cầu bắt buộc hỗ trợ giao thức HTTP. Các nhà phát triển có thể hỗ trợ thêm các giao thức khác nhưng điều này không bắt buộc. Trong MIDP 2.0, chúng ta được hỗ trợ các phương thức kết nối thông qua TCP và UDP. Tuy nhiên, ở phần này chúng ta chú trọng đến việc kết nối thông qua HTTP, đây là yêu cầu bắt buộc với các thiết bị MIDP. Sau đây là danh sách các lớp,interfaces và hàm chính trong bộ GCF: Connection (public abstract interface Connection) public void close() InputConnection (public abstract interface InputConnection extends Connection) public InputStream openInputStream() public DataInputStream openDataInputStream() OutputConnection (public abstract interface OutputConnection extends Connection) public OutputStream openOutputStream() public DataOutputStream openDataOutputStream() StreamConnection ContentConnection StreamConnection) public long getLength() public String getEncoding() public String getType() HttpConnection (public interface HttpConnection extends ContentConnection) //Hơn 20 phương thức hỗ trợ truy cập HTTP Connector (public class Connector) (public (public abstract abstract interface interface StreamConnection ContentConnection extends extends InputConnection, OutputConnection)

public static Connection open(String name) public static Connection open(String name, int mode) public static Connection open(String name, int mode, boolean timeouts) public static DataInputStream openDataInputStream(String name) public static DataOutputStream openDataOutputStream(String name) public static InputStream openInputStream(String name) public static OutputStream openOutputStream(String name)

7.3. Kết nối HTTP: 

Trong MIDP 1.0, phương thức duy nhất bảo đảm được cài đặt là HTTP. Thông qua lớp HttpConnection chúng ta có thể liên lạc với web server hoặc một thiết bị có hỗ trợ HTTP. HTTP được xem như một giao thức dạng yêu cầu/phản hồi. Máy client sẽ gửi một yêu cầu đến server (địa chỉ server được định nghĩa theo đặc tả Uniform Resource Locator (URL)) và một phản hồi sẽ được phát sinh từ phía server gửi trả cho client. Đây cũng chính là cách thức liên lạc giữa các trình duyệt web và web server. 7.3.1. Khởi tạo kết nối: Lớp Connector có 7 phương thức để khởi tạo kết nối với server. Lớp: javax.microedition.io.Connector Phương thức static Connection open(String name) static Connection open(String name, int mode) static Connection open(String name, int mode, boolean timeouts) Mô tả Tạo connection dạng READ_WRITE. Tạo connection với mode được chỉ định rõ (được đề cập ở bảng sau). Tạo connection với mode được chỉ định, xử lý exception timeouts (được đề cập ở phần sau)

static InputStream openInputStream (String name) static OutputStream openOutputStream (String name) static DataInputStream openDataInputStream (String name) static DataOutputStream (String name)

Tạo một input stream cho connection Tạo một output stream cho connection Tạo một data input stream cho connection Tạo một data output stream cho connection

Bảng 7.1 Lớp Connector Có 3 modes được hỗ trợ khi ta tạo mới một connection: javax.microedition.io.Connector Mode READ_WRITE READ WRITE Ý nghĩa Connection hỗ trợ cả đọc lẫn ghi dữ liệu Connection chỉ cho phép đọc dữ liệu xuống Connection chỉ hỗ trợ việc ghi dữ liệu. Bảng 7.2 Mode Kết Nối Trong 7 phương thức trên có 3 phương thức open() khác nhau: Phương thức đầu tiên chỉ đòi hỏi địa chỉ của server, phương thức thứ hai cho phép người dùng chọn kiểu connection có hỗ trợ reading/writing. Phương thức cuối cùng cho phép người dùng tùy chọn có xử lý timeouts exception hay không. Các phương thức còn lại dùng để mở các dòng dữ liệu đọc/ghi. Sau đây là đoạn lệnh dùng để thiết lập một kết nối kiểu ContentConnetion (đây là interface cài đặt interface Connection và chứa các định nghĩa cho lớp HttpConnection, xin xem lại lược đồ bên trên): String url = "http://www.mydomain.com" ContentConnection connection = (ContentConnection) Connector.open(url); 

Chúng ta không thiết lập một đối tượng kiểu Connector mà dùng hàm static open() để tạo một connection. Kết quả trả về là một đối tượng Connection, ta có thể "ép kiểu" về dạng Connection chúng ta mong muốn (ở đây là ContentConnection). Sau đó ta có thể tạo một InputStream từ connection này để phục vụ việc đọc dữ liệu: InputStream iStrm = connection.openInputStream(); 

// ContentConnection hỗ trợ phương thức getLength

int length = (int) connection.getLength(); if (length > 0) { byte imageData[] = new byte[length]; 

// Đọc dữ liệu vào mảng

iStrm.read(imageData); 

}

Sau khi tạo thành công connection, ta có tạo các dòng dữ liệu đọc/ghi dựa trên connection này. Interface ContentConnection còn hỗ trợ cả phương thức getLenght() cho biết chiều dài dữ liệu hiện hành. Cấu trúc và phong cách thiết kế hướng đối tượng của Java hỗ trợ cho các nhà phát triển ứng dụng rất nhiều. Thậm chí chúng ta còn có thể lấy ra dòng dữ liệu Input mà không cần tạo đối tượng connection như sau: 

// Tạo một InputStream connection

String url = "http://www.mydomain.com/picture.png" InputStream iStrm = (InputStream) Connector.openInputStream(url); try { byte imageData[] = new byte[2500]; 

// Đọc dữ liệu vào mảng

int length = iStrm.read(imageData); }

Tuy nhiên, ở cách tiếp cận vừa nêu chúng ta không tận dụng được phương thức getLength() của interface ContentConnection. Việc chọn lựa cách tiếp cận nào là tùy thuộc vào hoàn cảnh và sở thích của người lập trình. Đến thời điểm này chúng ta chỉ mới khởi tạo kết nối và đọc, ghi dữ liệu mà chưa tận dụng các tính năng liên quan đến giao thức HTTP. HTTP là một giao thức dạng yêu cầu / phản hồi: client gửi một yêu cầu (request), server sẽ gửi lại một thông điệp phản hồi. Tiếp theo chúng ta sẽ nghiên cứu những chức năng hỗ trợ giao thức HTTP. 7.3.2. Các đặc điểm của kết nối HTTP bằng J2ME: Các phương thức Yêu Cầu (Request): Một yêu cầu từ phía client gồm 3 phần: phương thức request, header và phần thân (body). HttpConnection hỗ trợ ba phương thức request: GET, POST, HEAD. javax.microediton.io.HttpConnection Phương thức GET POST HEAD Mô tả Thông tin yêu cầu được gửi kèm URL Thông tin yêu cầu được gửi theo một stream riêng biệt. Gói tin yêu cầu truy vấn thông tin về một tài nguyên. Bảng 7.3 Các Request Method chính Cả ba phương thức trên thông báo cho server biết client cần truy vấn một thông tin. Phương thức GET và POST khác nhau ở cách thông tin truy vấn được gửi lên server. Chúng ta có thể chỉ định rõ phương thức sử dụng trong HttpConnection bằng hàm setRequestMethod(): HttpConnection http = null; http = (HttpConnection) Connector.open(url); http.setRequestMethod(HttpConnection.GET);

javax.microediton.io.HttpConnection Phương thức void setRequestMethod (String method) hay Head void setRequestProperty (String key, Đặt một thuộc tính request (thông tin ở String value) String getRequestMethod () String getRequestProperty (String key) phần header) Lấy phương thức request đang sử dụng Lấy giá trị hiện thời của một thuộc tính request (thuộc phần header) Bảng 7.4 Các phương thức set/get Request Method Sử dụng GET, phần thân của yêu cầu được đưa vào chung trong URL. Điều này được gọi là URL encoding. Ví dụ, chúng ta có một web form gồm 2 trường color và font. Tên của hai trường này được đặt là userColor và userFont. Khi user chọn giá trị cho hai trường này, giả sử lần lượt là userColor = blue và userFont = courier và submit lên trang web http://www.mydomain.com/formscript thì URL thực chất có dạng như sau: http://www.mydomain.com/formscript?userColor=blue&userFont=courier (dấu ? dùng để phân cách vùng địa chỉ trang và phần thông tin yêu cầu gửi lên server). Sau đó, trang web trên server sẽ dùng các hàm riêng để tách vùng thông tin yêu cầu và thực hiện xử lý, sau đó sẽ trả kết quả cho client. Với phương thức POST, thông tin truy vấn không được ghép thêm vào vùng URL mà được chuyển lên server trong vùng BODY của gói tin HTTP. Phương thức POST có hai ưu điểm so với phương thức GET: • Phương thức POST không giới hạn kích thước vùng dữ liệu request gửi lên server, ngược lại phương thức GET do gửi dữ liệu dạng gắn kèm vào URL nên không thể gửi kèm dữ liệu quá lớn. • POST gửi dữ liệu theo một dòng riêng (trong phần BODY) nên không thể hiện thông tin cho người dùng thấy trong URL. Mô tả Đặt phương thức request là Get, Post

 

HEAD là một phương thức gần giống với GET. Client gửi dữ liệu lên server và đính kèm nó với URL. Tuy nhiên, trong gói tin hồi đáp của server cho gói tin dạng HEAD này sẽ không có vùng BODY. HEAD được dùng chủ yếu để lấy thông tin về một tài nguyên nào đó trên server. Ví dụ, chúng ta muốn lấy thông tin về lần cập nhật mới nhất của một tập tin trên server, do đó, trong gói tin trả lời chúng ta thực chất không cần nội dung của file trên (gói tin không có vùng BODY). 

Ghi chú: Luận văn không có mục tiêu trình bày về giao thức HTTP mà chỉ giới thiệu HTTP như một phương thức kết nối được J2ME hỗ trợ, do đó phần lý thuyết giới thiệu về HTTP sẽ rất hạn chế. Nếu người đọc muốn tìm hiểu hơn về HTTP có thể tìm đọc RFC 2616 về HTTP 1.1

Thông tin Header: Phần thứ hai của một gói tin yêu cầu từ client là phần header. Giao thức HTTP định nghĩa hơn 40 trường header. Một số trường thông dụng như Accept, Cache-Control, Content-Type, Expires, If-Modified-Since và User-Agent Header được đặt giá trị bằng hàm setRequestProperty() đã được đề cập bên trên. HttpConnection http = null; http = (HttpConnection) Connector.open(url); http.setRequestMethod(HttpConnection.GET); http.setRequestProperty("If-Modified-Since", "Mon, 16 Jul 2001 22:54:26 GMT"); Phần thân (Body): Dữ liệu được chuyển từ client lên server thông qua phần body của gói tin request. Như đã đề cập, GET gộp phần body vào URL còn POST gửi phần body trong một stream riêng biệt. Gói tin trả lời của Server:

Khi client đã đóng gói một gói tin gồm phương thức yêu cầu, phần header, phần body và gửi đến server, server có trách nhiệm phân tích gói tin, xử lý và hồi đáp client. Phần hồi đáp của server cũng gồm 3 phần: status line, header và phần body. Status Line: Phần status line cho biết kết quả của gói tin yêu cầu từ phía client. Trong HttpConnection, chúng ta có hơn 35 mã status hồi đáp. HTTP chia các mã hồi đáp này thành 5 mục lớn: 1xx - Thông tin 2xx - Mã báo thành công 3xx - Chuyển hướng (redirection) 4xx - Lỗi từ phía client 5xx - Lỗi tại server Ví dụ, HTTP_OK (mã 200) thông báo yêu cầu từ phía client đã được xử lý thành công. Khi gửi gói tin hồi đáp (response), server thường gửi cả version của giao thức kèm theo status line. Đây là một số ví dụ về status line: HTTP/1.1 200 OK HTTP/1.1 400 Bad Request HTTP/1.1 500 Internal Server Error Khi đọc mã status, ta có hai lựa chọn: lấy về mã hay câu thông báo: http.getResponseCode( ); http.getResponseMessage( ); Header: Cũng tương tự như client, gói tin trả về của server cũng bao gồm phần header. Phần header bao gồm nhiều cặp Key - Giá trị có thể được truy xuất thông qua nhiều cách:

javax.microedition.io.HttpConnection Phương thức String getHeaderField(int n) String getHeaderField(String name) long getHeaderFieldDate(String name,long def) int getHeaderFieldInt (String name, int def) String getHeaderFieldKey (int n) long getDate( ) long getExpiration( ) long getLastModified( ) Mô tả Lấy giá trị 1 trường header theo index Lấy giá trị 1 trường header theo tên Lấy trường có tên "name", trả về giá trị kiểu long Lấy trường có thên "name", trả về giá trị kiểu int Lấy tên trường dựa theo chỉ số của trường Lấy trường date Lấy trường expires Lấy trường last-modifed

Bảng 7.5 Các phương thức truy vấn HTTP Header Xét một ví dụ, giả sử trong vùng header ta có một cặp khóa/giá trị như sau: content-type=text/plain ("content-type" là một trường được HTTP định nghĩa, "text-plain" để chỉ giá trị trả về có dạng text đơn thuần). Chúng ta giả sử thêm trường content-type này là trường đầu tiên (index=0) trong vùng header. Để lấy giá trị của trường này ta có những cách sau: http.getHeaderField(0); // "text-plain" http.getHeaderField("content-type"); // "text-plain" http.getHeaderFieldKey(0); // "content-type" Phần thân (Body): Phần thân là dữ liệu gửi từ server trả về cho client. Chúng ta không có một phương thức đặc biệt nào để đọc phần body mà cách thông dụng nhất là đọc phần body này thông qua một stream. Chúng ta xét một ví dụ download một file text từ server:

Trong ví dụ này, chúng ta sẽ tạo một MIDlet yêu cầu nội dung một file từ phía server. URL cùa file trên có dạng: url= "http://localhost/getHeaderInfo.txt"; Đầu tiên chúng ta cũng sẽ khởi tạo kết nối: HttpConnection http = null; .................................. 

//Tạo kết nối

http= (HttpConnection) Connector.open(url); Ứng dụng Client sẽ trải qua một số bước: 

//Gửi yêu cầu lên server: //1) Xác định phương thức yêu cầu là GET

http.setRequestMethod(HttpConnection.GET); 

//2) Gửi các thông tin header (không bắt buộc phải có)

http.setRequestProperty("User-Agent", "Profile/MIDP-1.0 Configuration/CLDC1.0"); 

//3) Gửi dữ liệu, vì dùng Get nên không có phần body - data

Sau đó chúng ta phải xử lý phần thông tin trả về của server để lấy ra nội dung file 

//Thông tin trả về của server //1) Lấy status line:

System.out.println("Msg: " + http.getResponseMessage()); System.out.println("Code: " + http.getResponseCode()); 

// 2) Lấy thông tin header:

if (http.getResponseCode() == HttpConnection.HTTP_OK) { System.out.println("field 0: " + http.getHeaderField(0)); 

...

System.out.println("key 0: " + http.getHeaderFieldKey(0)); 

...

System.out.println("content: " + http.getHeaderField("content-type")); 

...

}

// 3) Lấy dữ liệu (nội dung file)

String str; iStrm = http.openInputStream(); int length = (int) http.getLength(); if (length != -1) { 

// Đọc dữ liệu vào mảng nếu có giá trị length

byte serverData[] = new byte[length]; iStrm.read(serverData); str = new String(serverData); } 

// Nếu không có length, đọc từng byte

else { ByteArrayOutputStream bStrm = new ByteArrayOutputStream(); 

// Mỗi lần đọc chỉ đọc một ký tự

int ch; while ((ch = iStrm.read()) != -1) bStrm.write(ch); str = new String(bStrm.toByteArray()); bStrm.close(); } System.out.println("File Contents: " + str); Sau khi đọc được nội dung file ta xuất ra màn hình console, nếu là ví dụ trên điện thoại thật ta có thể dùng các thành phần đồ họa cấp cao để xuất nội dung.

Ghi chú: Ở đây có một vấn đề có thể gây khó hiểu cho người đọc, xin hãy theo dõi đoạn code sau: http= (HttpConnection) Connector.open(url); http.setRequestMethod(HttpConnection.GET); http.setRequestProperty("User-Agent", "Profile/MIDP-1.0 Configuration/CLDC-1.0"); System.out.println("Msg: " + http.getResponseMessage()); System.out.println("Code: " + http.getResponseCode()); Ban đầu chúng ta dùng hàm Connector.open(url) để tạo ra một đối tượng kiểu HttpConnection vì không có phương thức khởi tạo trực tiếp đối tượng HttpConnection. Theo như ý nghĩa của hàm open(url) thì lúc này một kết nối lên server đã được khởi tạo, nhưng sau đó ta mới đặt các thông số về phương thức yêu cầu (ở đây là GET) và đặt các giá trị headers. Như vậy điều này có hợp lý hay không vì kết nối đã được khởi tạo rồi, đúng ra các thông số này phải được đặt trước khi tạo kết nối! Thật ra với interface HttpConnection, khi ta gọi hàm Connector.open(url) thì kết nối chưa được xác lập, chỉ khi nào các hàm như getResponseCode( ) hay getResponseMessage( ) được gọi thì kết nối mới thật sự được thiết lập, do đó ta đặt các thông số sau khi gọi hàm open( ) vẫn hợp lý.

7.3.3. Thông số kết nối: Khi một kết nối đã được thiết lập, chúng ta được hỗ trợ một số hàm để lấy các thông tin về kết nối. javax.microedition.io.HttpConnection Phương thức String getFile( ) String getHost( ) int getPort( ) String getQuery( ) String getRef( ) String getURL( ) Lấy tên file từ URL Lấy host từ URL Lấy port từ URL Lấy về chuỗi truy vấn (QueryString), chỉ hỗ trợ trong phương thức GET. Lấy thành phần tham chiếu (reference portion) từ URL (RFC 2396) Lấy về toàn bộ địa chỉ URL Bảng 7.6 Lấy thông số kết nối Mô tả 

String getProtocol( ) Lấy giao thức (protocol) từ URL

7.4. Kết nối socket Datagram (UDP) 

Hình 7.2 Kết nối UDP Để tạo lập kết nối Datagram ta sử dụng hai lớp chính là DatagramConnection (Tạo kết nối) và Datagram (Chứa dữ liệu). Chuỗi kết nối: {protocol}://[{host}]:[{port}] Ví dụ: 

//tạo một socket UDP server lắng nghe trên port 1234:

String connectionString="datagram://:1234"; DatagramConnection= (DatagramConnection) Connector.open(connectionString); 

//tạo một socket UDP client kết nối đến socket server vừa tạo:

String connectionString="datagram://123.456.789.12:1234"; DatagramConnection= (DatagramConnection) Connector.open(connectionString);

Lớp DatagramConnection: javax.microedition.lcdui.DatagramConnection Phương thức: int getMaximumLength() int getNominalLength() Datagram newDatagram( byte[] buf, int size) Datagram newDatagram ( byte[] buf, int size, String addr) Datagram newDatagram ( int size) Datagram newDatagram ( int size, String addr) void receive (Datagram dgram) void send (Datagram dgram) Mô tả: Lấy về kích thước tối đa của một Datagram Lấy về kích thước tối thiểu của một Datagram Tạo mới 1 datagram Tạo mới 1 datagram Tạo mới 1 datagram Tạo mới 1 datagram Nhận datagram Gửi datagram

Bảng 7.7 Lớp DatagramConnection Lớp Datagram: Một datagram tượng trưng cho một UDP packet trong quá trình gửi/nhận thông qua UDP sockets. Lớp datagram implements hai interfaces là DataInput và DataOutput nên ta có thể sử dụng các phương thức đọc/ghi thông thường trên lớp này. Lớp Datagram: javax.microedition.lcdui.Datagram Phương thức: String getAddress() byte[] getData() int getLength() int getOffset() Mô tả: Lấy về địa chỉ IP của gói tin. Lấy về nội dung gói tin. Lấy về kích thước gói tin. Lấy về Offset của buffer của gói tin (internal buffer).

void reset() void setAddress (String addr) void setData (byte[] buffer, int offset, int len) void setLength (int len)

Đặt con trỏ đọc/ghi về đầu buffer của gói tin. Đặt trực tiếp địa chỉ IP của gói tin. Đưa nội dung vào gói tin. Đặt kích thước gói tin. Bảng 7.8 Lớp Datagram

void setAddress (Datagram ref) Đặt địa chỉ IP của gói tin theo 1 gói tin khác.

7.5. Kết nối TCP socket

Hình 7.3 Kết Nối TCP Để tạo lập kết nối TCP ta phải sử dụng 2 interfaces StreamConnectionNotifier và StreamConnection. Tạo lập socket server: sử dụng lớp StreamConnectionNotifier. String connectionString="socket://:98765"; StreamConnectionNotifier wellKnown = Connector.open(connectionString); Hoặc String connectionString="serversocket://:98765"; StreamConnectionNotifier wellKnown = Connector.open(connectionString); Sau khi đã khởi tạo socket server ta có thể sử dụng hàm StreamConnection acceptAndOpen() (tương tự như hàm accept() trong lập trình WinSock) để tạo một socket giao tiếp với client kết nối tới.

Tạo lập socket Client: String connectionString="socket://server.foo.com:98765"; StreamConnection conn=Connector.open(connectionString); Interface StreamConnection implements hai interface InputConnection và Interface dễ dàng. J2ME còn cung cấp lớp SocketConnection kế thừa từ lớp StreamConnection để phục vụ thêm cho kết nối TCP. Lớp SocketConnection: Lớp SocketConnection: javax.microedition.lcdui.SocketConnection Mode: static byte DELAY static byte KEEPALIVE static byte LINGER static byte RCVBUF static byte SNDBUF Mô tả: Thời gian delay trước khi gửi gói tin. Thời gian cách nhau của các gói tin KeepAlive Thời gian timeout để gửi các gói tin còn đọng lại khi đã gọi hàm close() Kích thước Receive Buffer. Kích thước Send Buffer. OutputConnection do đó ta có thể sử dụng các hàm openDataInputStream() và openDataOutputStream() để đọc và ghi dữ liệu một các

Bảng 7.9 Thuộc tính của SocketConnection Lớp SocketConnection: javax.microedition.lcdui.SocketConnection Phương thức: String getAddress() String getLocalAddress() int getLocalPort() Mô tả: Lấy địa chỉ IP của máy đang kết nối đến. Lấy địa chỉ IP máy nội bộ. Lấy port của máy nội bộ.

int getPort() int getSocketOption(byte option) void setSocketOption(byte option, int value)

Lấy port của máy đang kết nối đến. Lấy các tùy chọn của socket. Đặt các tùy chọn cho socket.

Bảng 7.10 Lớp SocketConnection

7.6. Gửi và nhận SMS 

Để gửi và nhận tin nhắn SMS trong J2ME ta sử dụng bộ thư viện Wireless Messaging API - ký mã hiệu JSR 205 (xêm thêm về JSR trong phần phụ lục). SMS (Short Message Service) là một dịch vụ vô cùng quan trọng trong hệ thống thông tin di động. Ở Châu Âu, ước tính 40% cước phí dịch vụ di động do SMS mang lại. Tính năng SMS không được hỗ trợ trong các thư viện gốc của J2ME mà thông qua Wireless Messaging API (WMA), một đặc điểm rất tiện lợi của WMA là nó cho phép biến thiết bị di động thành một SMS server: chúng ta có thể viết chương trình nhận và tự động xử lý tin nhắn (tự động reply hoặc chuyển tiếp đến một máy khác). Chúng ta có thể khai thác thư viện WMA qua ba interfaces chính được định nghĩa sẵn: Interface Message Mô tả Interface này tượng trưng cho một tin nhắn, hai lớp kế thừa từ interface này là TextMessage và BinaryMessage. MessageConnection Interface này tượng trưng cho một kết nối để gửi/nhận message. Interface này định nghĩa sẵn các hàm rất hữu ích như newMessage() để tạo một tin nhắn mới sẵn sàng được gửi đi, receive() để nhận tin nhắn gửi đến. MessageListener Có chức năng tương tự như CommandListener, MIDlet sẽ implements interface này để được thông báo khi nào có tin nhắn gửi đến. Việc thông báo sẽ được thực hiện thông qua hàm notifyIncomingMessage(). Bảng 7.11 Các interfaces chính của WMA

 

Hình 7.4 Lược đồ lớp thư viện WMA Khởi tạo kết nối SMS: Để khởi tạo kết nối SMS ta cũng sử dụng phương thức Connector.Open(String URL). • Nếu URL có dạng sms://+18005555555, lời gọi hàm sẽ tạo một kết nối SMS gửi tin nhắn đến máy 1-800-555-5555. • Nếu URL có dạng sms://+18005555555:1234, lời gọi hàm sẽ tạo một kết nối SMS gửi tin nhắn đến số máy 1-800-555-5555 tại port 1234. • Nếu URL có dạng sms://:1234, lời gọi hàm sẽ tạo một kết nối SMS server để lắng nghe các tin nhắn gửi đến tại port 1234. Chúng ta hoàn toàn có thể dùng một kết nối SMS server để gửi tin nhắn. Ghi chú: Ở đây chúng ta gặp một khái niêm tương đối lạ lẫm là SMS port. Trong thư viện WMA, chúng ta có thể thiết lập port cho mỗi tin nhắn chúng ta gửi đi. Nếu

một tin nhắn SMS gửi đến một máy khác mà trên máy này không có port tương ứng thì tin nhắn sẽ được xem như một "inbox message" và sẽ do chương trình xử lý tin nhắn mặc định trên thiết bị tiếp nhận. Không có một SMS server nào tạo bởi thư viện WMA tiếp nhận các tin nhắn loại này, các tin nhắn xử lý bởi WMA thường là các tin nhắn gửi vào các port được qui định trước. Gửi tin nhắn: Để gửi tin nhắn chúng ta sử dụng kết nối MessageConnection: String addr = "sms://+123456789"; //Hoặcr: String addr = "sms://+123456789:1234"; MessageConnection conn = (MessageConnection) Connector.open(addr); TextMessage msg = (TextMessage) conn.newMessage( MessageConnection.TEXT_MESSAGE); msg.setPayloadText( "Hello World" ); conn.send(msg); Chúng ta cũng có thể gửi tin nhắn từ kết nối SMS server như sau: MessageConnection sconn = (MessageConnection) Connector.open("sms://:3333"); TextMessage msg = (TextMessage) sconn.newMessage( MessageConnection.TEXT_MESSAGE); msg.setAddress("sms://+123456789:1234"); msg.setPayloadText( "Hello World" ); sconn.send(msg); Việc sử dụng SMS server để gửi tin nhắn có một số lợi điểm sau: • Chúng ta có thể sử dụng lại kết nối này nhiều lần. • Tin nhắn gửi đi sẽ có kèm số điện thoại và port của người gửi Nhận tin nhắn: Chúng ta có thể nhận tin nhắn theo hai mô hình: blocking (phải tạo thread) và mô hình non-blocking (mô hình bất đồng bộ).

Với mô hình một chúng ta sẽ phải tạo một thread dành riêng cho SMS server, ví dụ như sau: MessageConnection sconn = (MessageConnection) Connector.open("sms://:3333"); while (true) { Message msg = sconn.receive(); if (msg instanceof TextMessage) { TextMessage tmsg = (TextMessage) msg; String msgText = tmsg.getPayloadText(); // Construct the return message TextMessage rmsg = (TextMessage) sconn.newMessage( MessageConnection.TEXT_MESSAGE); rmsg.setAddress ( tmsg.getAddress() ); rmsg.setPayloadText( "Thanks!" ); sconn.send(rmsg); } else { // process the non-text message // maybe a BinaryMessage? } } Với mô hình bất đồng bộ chúng ta phải implements MessageListener và sử dụng hàm notifyIncomingMessage() như sau: // Implements the MessageListener IF public class WMAasync extends MIDlet implements CommandListener, MessageListener { // Init a server connection and assign // a listener for it. public void startApp() { try { displayBlankForm (); sconn = (MessageConnection) Connector.open("sms://:"+serverPort); sconn.setMessageListener(this); } catch (Exception e) {/* process error*/} } // ... ... // Implement the message handler // method required in the MessageListener

// interface. public void notifyIncomingMessage( MessageConnection c) { new Thread(new SMSHandler()).start(); return; } class SMSHandler implements Runnable { public void run () { try { Message msg = sconn.receive(); if (msg instanceof TextMessage) { TextMessage tmsg = (TextMessage) msg; String msgText = tmsg.getPayloadText(); // Construct the return message TextMessage rmsg = (TextMessage) sconn.newMessage( MessageConnection.TEXT_MESSAGE); rmsg.setAddress ( tmsg.getAddress() ); rmsg.setPayloadText( "Message " + msgText + " is received" ); sconn.send(rmsg); // Display mesgText } else {/* not a text mesg */} } catch (Exception e) {/* handle error */} } } }

 

Phụ Lục C:  

Giới thiệu các thư viện JSR 

Như đã đề cập, Java là ngôn ngữ phát triển rất nhanh chóng. Sự phát triển của ngôn ngữ Java, đặc biệt là J2ME, là nhờ công sức đóng góp của cộng đồng các nhà phát triển phần mềm. Java Community Process (JCP - http://www.jcp.org/) là một chương trình do hãng Sun đề ra nhằm tập hợp ý kiến của các nhà phát triển khắp nơi để đóng góp cho ngôn ngữ Java. Tổ chức này liên tục đề ra những yêu cầu, những đặc tả mới cho ngôn ngữ Java, trong đó có J2ME, dưới dạng các Java Specification Requests (JSR - xxx với xxx là ký số của đặc tả). Các đặc tả này ra đời rất nhanh chóng và dần trở thành yêu cầu bắt buộc đối với những nhà sản xuất nếu muốn cạnh tranh với các đối thủ; việc ra đời của các đặc tả này đã tăng thêm sức mạnh cho ngôn ngữ Java nói chung và dòng ngôn ngữ J2ME nói riêng vốn ban đầu chỉ nhắm đến các thiết bị nhỏ, ít chức năng. Trong số các đặc tả cho dòng ngôn ngữ J2ME thì một số đặc tả sau là quan trọng nhất:

- Connected - Mobile - Java

Limited Device Configuration (CLDC); JSR 30, JSR 139

Information Device Profile (MIDP); JSR 37, JSR 118 Messaging API (WMA); JSR 120, JSR 205 API for J2ME; JSR 179 and Trust Services API for J2ME, (SATSA); JSR-177

Technology for the Wireless Industry, (JTWI); JSR 185 Media API (MMAPI); JSR 135

- Wireless - Mobile

- Location - Security - Mobile - J2ME

3D Graphics; JSR-184 API (JSR-82, Motorola, Java Partner Site)

Web Services APIs, (WSA); JSR 172 Content Handler API, (CHAPI); JSR 211

- Bluetooth - J2ME

Để tìm hiểu về JSR bạn có thể vào trang web http://www.jcp.org/en/jsr/detail?id=xxx với xxx là mã hiệu của JSR (172,177,...)
Liên hê:[goi điên][Lưu sô][Gửi tin]
bo dem
.::| Trang Chủ |::.